Dichotomy of Mana Costs
Автор: Adam Barnello (10/01/13)
Перевод: Александр Волков

Статья авторства Adam Barnello в колонке Recurring Nightmares на channelfireball.com в переводе Александра Волкова с комментариями переводчика и редактора. Приятного чтения!

Когда-то (не столь давно) полезность свежевыпущенной карты сопоставлялась с её мановой стоимостью. Часто, чем дороже была карта, тем меньше были её шансы заиграть в формате вроде Легаси — где мановая эффективность первостепенна, и вам приходится сравнивать все карты, накопившиеся в формате, с каждым слотом в колоде, выбирая лучшее на роль каждой из 60 карт деки.

Часто это делалось в вакууме или, в лучшем случае, сравнивая новые карты с похожими, выпущенными ранее. И такие карты, как или , оставались практически незамеченными до тех пор, пока кто-нибудь настойчивый не находил способ их использовать.

Поэтому, кстати, карты вроде могут стать центром формата сразу же после выпуска. Используя эту карту, которая во всех отношениях слишком сильна для одной маны, игроки быстро поняли, что их игры будут более скоротечны, а поскольку основа темпо* уже построена на плане «сыграть дешёвую угрозу и защитить её», добавить в этот план было крайне просто.

Темпо — вид колод, в основе которых лежит идея разыгрывать более сильные карты (или большее их количество) в меньший промежуток времени благодаря эффективному распоряжению собственными ресурсами (в первую очередь маной) и замедлению оппонента (с помощью контрмагии, уничтожения земель и т.д.).

Одновременно с этим в формате присутствует динамика, которую, впрочем, сложно разглядеть: например, если мы смотрим в окно — мы знаем, что стекло на месте, но наши глаза фокусируются только на том, что находится за ним. Для того, чтобы увидеть само стекло, нам надо изменить фокусировку.

В формате есть некоторое напряжение между ранней, средней и поздней игрой. Для каждого этапа необходимы существенные различия в подходе, и разные колоды используют определенные стратегии, чтобы хорошо себя показывать на определенном этапе игры.

Очевидно, что комбо-колода вроде Шторма* будет стремиться к отсутствию взаимодействия с оппонентом, чтобы выиграть в первые несколько ходов игры. Жертвуя долгосрочным преимуществом ради мощного разгона, она может закончить игру до того, как колоды вроде Джанда или Гоблинов начнут что-то делать.

Шторм — архетип колод, построенных вокруг карт с одноименной механикой (Dragonstorm, Empty the Warrens, Tendrils of Agony). Их идея — сыграть побольше заклинаний манаразгона (Dark Ritual, Rite of Flame), набить ими счетчик шторма и убить оппонента (атакой токенов или прямыми повреждениями, в зависимости от колоды).

А, например, колода UW Miracles* построена так, чтобы быть эффективной в самых длительных играх. С каждым ходом и каждой выложенной землёй её возможности увеличиваются, и играя сильными, но дорогими картами вроде и , которые приносят всё больше пользы в поздней игре, она может использовать это преимущество для победы.

Чудеса — бело-синяя контрольная колода, использует большое количество ремувала и заклинаний отмены для того, чтобы измотать оппонента, выигрывает обычно через , или связку из Rest in Peace и Helm of Obedience.

Между этими двумя полюсами находятся т.н. мидрейнж колоды: Зоопарк, RUG и BUG пытаются получить преимущество в средней игре и выиграть до того, как колоды, нацеленные на позднюю игру, выйдут на проектную мощность. Эти колоды — основа формата Легаси, и большая часть статьи будет посвящена именно им.

По существу, напряжением, которое я упоминал ранее, является поиск компромисса между мановой эффективностью и силой карт. Из-за этого активно используется в формате, где частенько можно наблюдать , аннигилирующего поле боя; из-за этого вдруг проявил себя , которого годами считали неиграбельным в формате.

Давайте начнём с самого начала.

Swords to Plowshares

Данная карта играет гораздо большую роль в формировании парадигмы Легаси, чем считает большинство игроков. Само её существование подняло планку для играбельных в формате существ невообразимо высоко. Учитывая все возможности для получения нужной маны в формате, практически любая колода, которая хочет играть , может это сделать.

Это означает, что существо вроде Craw Wurm (хотя, раз уж мы говорим о Легаси, пусть это будет Inferno Titan), хоть и довольно сильное само по себе, в контексте формата почти бесполезно, учитывая количество маны, которое мы на него потратим, ведь оппонент имеет доступ к абсолютному ремувалу за ничтожную цену в одну белую ману. Этот факт заставляет нас снизить кривую ману для того, чтобы быть уверенными, что мы не тратим на наши угрозы больше, чем наш оппонент — на ответы.

Такая карта, как , является абсолютным максимумом силы, до которого когда-либо сможет подняться ремувал. Сравните её с Brittle Effigy или Crib Swap. Эффект «изгоните целевое существо» стоит намного больше, чем одна белая мана в стоимости , и требует наличия у карты серьёзного минуса. Заменяя на Path to Exile, мы фактически ускоряем оппонента на целый ход — но даже так это одна из лучших карт ремувала в игре!

Присутствие в формате вынуждает снижать кривую маны для существ, а наличие , и делает то же с заклинаниями. Темпо-колоды с синим имеют возможность взаимодействовать на таком уровне, который вынуждает быть готовым к ограничениям по мане: игра вокруг заставляет нас играть с большим количеством земель, ограничивает ману, которую мы можем получить, одновременно по количеству и цвету, а заставляет вырываться всё больше вперёд по мане, чтобы избежать невыгодного размена наших заклинаний — аналогичного размену существ на . Тратить семь ман на только для того, чтобы оппонент отменил его за одну синюю — ощущение, которое вы точно не хотите испытать. Именно поэтому была силой, с которой приходилось считаться во время её последнего пребывания в Стандарте, и потому все обрадовались тому, что она ушла.

Если вы хотите застраховаться от плохих разменов ваших заклинаний, вам необходимо сделать мановую эффективность вашей приоритетной задачей. Ответы в Легаси чрезвычайно эффективны. Многие из них вообще бесплатны. Это значит, что вам надо тратить на ваши заклинания минимум маны, иначе вы рискуете невыгодно разменять их и предоставить вашему оппоненту преимущество по темпу и мане.

Казалось бы, это делает Легаси форматом первых дропов, где неиграбельны все карты дороже двух ман и все воюют за господство в первые несколько ходов. Где преимущество по картам — это превзойти первый дроп оппонента своим вторым дропом, а тратить больше — риск, который мы не можем себе позволить…

Конечно, все мы знаем, что это не так, по крайней мере — не совсем. Есть и другая сторона монеты. И хотя мы видели приливы и отливы в скорости формата раньше, я хотел бы указать на некоторое количество специфических карт (некоторые из которых появились относительно недавно), которые оказывают существенное влияние на динамику Легаси.

Abrupt Decay

Этот ремувал изменил формат быстрее, чем любая играющая сейчас карта. Там, где наказывает оппонента за игру дорогими существами, Внезапный Распад наказывает за мановую эффективность.

Попадая в формат, где эффективность важнее всего, Внезапный Распад оказывает балансирующий эффект на суммарную мановую стоимость существ. Карта вроде , конечно же, хорошая, но не столь широко используемая до недавнего времени, внезапно становится фантастической опцией, т.к. она стирает черту между мановой эффективностью (стоит всего две чёрных) и мановой стоимостью (избегает ). Такое существо, как Кровавокосый Эльф, которое ранее считалось слишком дорогим для своего эффекта, становится мощной угрозой, которая одновременно создаёт преимущество по картам и не попадает под действие .

То, что мы видим сейчас в Легаси, является корректировкой скорости формата, пока он адаптируется к присутствию нового ответа — эффективного, неотменяемого и гибкого.

Существование в метагейме напрямую способствует росту популярности — не потому, что обе карты находятся в цветах Голгари, хоть это и уместно, но потому, что увеличение мановых стоимостей для игры вокруг намного проще, если мы добавляем в колоду манадорков (существ, дающих ману).

Даже не будь в тексте строки «не может быть отменён», им бы всё равно играли, но он был бы намного менее гибким. В этом плане он был бы сравним с многими другими схожими заклинаниями: Vindicate, Putrefy и т.д. Эта маленькая строка является источником его огромной силы, т.к. позволяет ему не брать во внимание заклинания вроде и , которые в противном случае доставили бы ему немало проблем.

Хуже всего приходится следующей карте:

Counterbalance*

Связка Counterbalance+Sensei's Divining Top, позволяющая без особых затрат отменять большую часть угроз оппонента, активно используется в разнообразных контрольных колодах, в частности, в вышеупомянутых Чудесах.

Как и , является бичом мановой эффективности: если кривая маны в метагейме снижается, присутствие увеличивается. Другими словами, находится в обратной зависимости от средней мановой стоимости формата. Перед выпуском занимал фантастическую позицию в метагейме, ведь шанс отменить многие используемые игроками заклинания с его помощью был невероятно высок.

Теперь, всего через пару месяцев после выпуска , чувствует себя хуже, чем когда-либо. Это происходит одновременно и из-за самого , и из-за его влияния на формат.

Присутствие во многих колодах само по себе крайне негативно сказывается на , а побочный эффект этого присутствия делает ситуацию ещё хуже, и пока формат меняется в попытке подстроиться под присутствие нового ремувала, всё сложнее и сложнее находить цели с мановой стоимостью от одного до трёх, чтобы успешно отменить их.

Стоит заметить, кстати, что оказывал на формат эффект, схожий с эффектом , хотя к формат адаптировался быстрее. Но в целом, чем больше было колод с , тем выше поднималась общая кривая маны формата, чтобы подстроиться под такую серьёзную угрозу.

Против колод, неспособных сыграть , всё ещё хорош. Многие из таких колод всё ещё полагаются на комбинацию кантрипов* и манаэффективных угроз для получения преимущества. Впрочем, шанс встретить оппонента, который одновременно уязвим для и не может нормально взаимодействовать с ним, настолько низок, что проще придерживаться другого плана на игру.

Кантрипами называют заклинания, как правило, дешевые по мане, одним из эффектов которых является взятие карты (например, Ponder, Gitaxian Probe и т.д.). Если вы еще не читали статью Александра Тегая о кантрипах, настоятельно рекомендуем это исправить.

Chalice of the Void

Чуть более узкий, чем , но часто более надёжный, последние несколько месяцев (лет?) используется крайне мало, несмотря на все свои плюсы.

Из-за возможности колод Легаси получить две маны на первый ход и особенностей построения темпо-колод вокруг одномановых кантрипов может выключать все карты в руке оппонента. Иногда, нам нужно просто сыграть на 1 на первый ход, и наш оппонент не сможет играть заклинания до конца игры!

И хотя поставить на число больше единицы возможно (и порой это и происходит), с увеличением мановой стоимости сделать это все сложнее и сложнее. По этой причине в метагеймах, полных колод с , будет правильнее играть более дорогими по мане, но более сильными картами. Конечно, большинство колод, играющих , пытаются помешать этому иными способами.

Разделяющая черта проходит на четырёх манах.

Ниже четырёх ман вы, скорее всего, защищены от проигрыша по темпу от , , и т.д. Это всё ещё размен, который вам не нравится, но он вполне адекватный, учитывая количество маны, которое вы тратите на розыгрыш своих карт. Выше этой черты, вы тратите большое количество ресурсов на каждую карту и обычно не можете их восполнить. В то же время, большинство ответов, основанных на мановой стоимости, перестают работать на этом уровне.

Вы не можете сыграть в и не можете сбросить его с помощью . Довольно сложно отменить с помощью , и вашему оппоненту понадобится два хода на то, чтобы разыграть Pernicious Deed и взорвать его на 4 — размен, которому вы скорее всего не будете рады, но тем не менее вполне разумный, учитывая ваши вложения по мане. Всё это — компромиссы между мановой эффективностью и силой.

Когда вы тратите ману на заклинания с мановой стоимостью в 4 и больше, вы ожидаете от них существенного влияния на игру. Карты вроде Jace, the Mind Sculptor, Moat, Batterskull или даже Sower of Temptation дают нам уверенность в том, что течение игры существенно изменится, когда они разрешатся. По этой причине целые колоды были разработаны (успешно, надо заметить) целиком вокруг идеи различными способами не дать оппоненту выйти на четыре маны.

Как я упоминал в начале статьи, комбо-колоды стараются полностью обойти эту необходимость, пытаясь выиграть в первые пару ходов игры. Таким образом они ограничивают возможности оппонента взаимодействовать с ними и заодно количество карт, которые оппонент сможет просмотреть в надежде найти способ помешать им выиграть.

Хотя карты вроде или могут оказать разрушительный эффект на ANT*, возможность ANT-а выиграть до того, как данные карты вообще войдут в игру, достаточно высока. В то же время увеличение кривой маны формата только на руку игрокам комбо-колодами, т.к. метагейм сдвигается от раннего взаимодействия в сторону более дорогих заклинаний для поздней игры. Между уменьшенной эффективностью и , отрицательно влияющих на их игру, а также увеличенной кривой маны у соперников, можно подумать, что комбо-колоды будут доминировать в текущем метагейме. Но как мы видим по результатам последних турниров, это не так. Что же мы упускаем?

ANT — одна из разновидностей Шторма. Цель колоды – получить большое количество маны через такие карты, как Dark Ritual, взять много карт с помощью Ad Nauseam и убить оппонента через Tendrils of Agony или Empty the Warrens.

Несмотря на то, что мы наблюдаем сдвиг кривой маны в большую сторону, ответы на дешёвые заклинания всё ещё присутствуют — и они всё ещё очень хороши. Игроки действительно играют и , которые игнорируют , но большое количество людей всё ещё играет и , и некоторые считают хорошей идеей положить все эти карты в одну колоду.

Кроме того, с увеличением популярности дорогих карт, становятся всё лучше и лучше карты, атакующие руку оппонента (например, Thoughtseize и Duress), т.к. у нас больше времени как найти их, пока мы развиваемся по мане, так и попасть в какую-нибудь сильную карту на руке оппонента, т.к. игры в целом становятся дольше. Оба этих факта крайне неприятны для комбо-колод и являются одной из главных причин того, что они всё ещё не доминируют в формате.

Контрольные колоды, напротив, обожают новое положение дел. У них появилось намного больше времени для того, чтобы развиться и сокрушить оппонента, к тому же они получили отличную карту, которая им в этом помогает — Высочайший Вердикт. Wrath of God было так же сложно разыграть, как и , ведь оппоненты были вооружены , и , но один успешно разыгранный просто уничтожал темпо- и мидрейнж-колоды. Теперь, с появлением , контролям стало намного проще выстраивать игру так, как им хочется, и думать о намного меньшем количестве угроз со стороны оппонента.

Способность комбинации из , и оттянуть время настолько, насколько необходимо, в ранней и средней игре, невозможность ремувала оппонентов уничтожить наши угрозы в лице и , а также весь остальной формат, разбирающийся с комбо-колодами за нас, делают игру контрольной колодой в цветах Эспера (UBW) довольно приятной на данный момент.

Впрочем, мне всегда так кажется.

Автор: Adam Barnello (оригинал статьи)
Перевод: Александр Волков

Кстати, поиграть Легаси в Москве можно каждую среду и пятницу в 19:15 в клубе «Единорог» на Новослободской. А 10 февраля ждем вас на GPT Strasbourg.

{{prtitlechunk}}