option-select

Драфтовые пики Ханов Таркира

11 ноября 2014
A Pick Order List for Khans of Tarkir Draft
Автор: Frank Karsten (21/10/14)
Перевод: Дмитрий К.

В этой статье Фрэнк Карстен рассказывает о том, какой тактики он и его команда придерживались на драфтах по Ханам Таркира. Также в статье вы найдёте список первых пиков, которым при желании можно руководствоваться на драфте. Приятного чтения!

Я полюбил драфты по Ханам Таркира. Механика Морф была реализована очень хорошо, присутствует интересная неоднозначность в соотношении силы карт и кривой маны, что позволяет использовать много различных подходов к драфту, и все они могут работать. На Про-Туре, к примеру, Ари Лакс собрал пятицветных морфов, а Станислав Цифка собрал двухцветную аггру, и оба показали результат 5-1 или лучше!

Лично я предпочитаю колоды с ровномерной кривой маны, однако Лимитед по Ханам - один из самых противоречивых на моей памяти. В этом формате так много разных составляющих, что очень сложно прийти к единственно верному мнению о том, каков должен быть рейтинг карт, какой архетип предпочесть или какова очерёдность пиков. И это великолепно! Это означает, что формат открыт для исследования и останется таким в дальнейшем.

Вместе с тем, из этого следует, что я не смогу предложить вам неоспоримое руководство по формату. Зато я могу поделиться своим видением будущего формата, по большей части совпадающим с мнением команды Cabin Crew. После наших тренировочных драфтов в хижине в лесу (а их было 15-20) мы пришли к следующим заключениям:

  • Синий - лучший цвет. Игры обычно заходят в тупик из-за обилия существ с высокой Выносливостью, которых нужно как-то обойти. Синий лучше всего справляется с этим, так как там много существ с уклонением вроде Mystic of the Hidden Way и трюков, таких как Crippling Chill.
  • Чёрный - худший цвет. Debilitating Injury хорош, Sultai Scavenger неплох, но в целом чёрные коммоны неинтересны. Чёрные колоды хуже всего показали себя на наших тренировках.
  • Двухцветные колоды с ровной манабазой и агрессивной кривой маны (т. е. 4 вторых дропа, 7 третьих дропов, включая морфов, 4 четвёртых дропа, 1 пятый и 6 заклинаний) играют лучше всех, если вы сможете собрать такую. В двухцветной колоде вы не будете часто поднимать земли, у вас не будет много входящих тапнутыми земель, да и в целом проблем с маной намного меньше.
  • Не слишком волнуясь о манабазе, вы можете сосредоточиться на составлении идеальной кривой маны и подборе карт, способных прорваться сквозь затор на поле боя. Таким образом, вы легко можете обогнать медленные колоды с проблемной манабазой. На наших драфтах двухцветные колоды выигрывали около 55% партий, в сравнении с 50% у трёхцветных и 45% у четырех- и пятицветных.
  • Сплеш в третий цвет (главным образом, ради морфов, если возможно) в принципе допустим, если у вас есть несколько земель, чтобы стабилизироваться по мане. Собственно говоря, так и выглядело большинство наших колод. Что касается маны: обычно я стараюсь получить 8-10 источников маны основного цвета (предпочтительно 9 источников, если у меня есть несколько вторых дропов в этом цвете, и 10 источников, если есть карты с двойным манакостом этого цвета) и 2-5 источников для сплеша (двух хватит, если сплеш ради 1-2 морфов, и пять, если заклинаний этого цвета больше). Чтобы получить типичную манабазу 9-8-4, в сумме вам нужен 21 источник маны, чего вы можете достичь с тремя дуальными землями и пятнадцатью базовыми землями. Эту схему стоит взять за основу.
  • Большинство колод хотят играть в 18 земель, потому как вам нужно иметь возможность играть морфов на третий ход и переворачивать их на пятый. Если вы не сможете выложить на стол пятую землю, то сильно отстанете.
  • Вторые дропы важны. Если у вас на столе есть подходящий парень, а у оппонента нет ничего, то вы имеете фору в гонке урона. Поскольку третий и четвёртый ход зачастую предназначены для игры морфа, даже существо 2/1 без способностей поможет вам вырваться далеко вперёд.
  • Как я уже говорил, если вы решили собирать двухцветную аггро-колоду, важно иметь несколько карт, способных прорвать заслон из существ. Однако эту тему стоит затронуть снова. Вы можете положить в колоду много "мишек" и морфов и быстро понизить здоровье оппонента, однако в формате хватает существ 2/5, 3/6 и так далее. Вам нужно несколько способов проломиться сквозь них и довести игру до конца.
  • Arrow Storm или Master the Way - чтобы сжечь оппонента. Crippling Chill или Act of Treason - чтобы убрать блокеров. Существа с полётом - чтобы обойти блокеров. Так или иначе, вам понадобится много таких карт, и больше всего вы найдёте их в синем.
  • Сверяясь со статистикой наших драфтов, замечу, что сине-зелёный был лучшим двухцветным архетипом, а Темур был лучшим кланом.
  • Пары враждебных цветов (R/W, U/G, B/W, B/G и U/R) лучше пар дружественных цветов, потому что так на драфте вы открыты сразу для двух разных кланов. Более того, в них есть хорошие золотые карты. Однако можно драфтить и дружественные пары цветов, если, внезапно, после первого бустера вы собирали моно-грин, взяли Wingmate Roc из второго бустера и в дальнейшем не нашли достаточной манастабилизации для Абзана.
  • Формат основан на темпе, поэтому часто можно играть морфов лицом вверх. Обычно, если морф - не последняя карта в моей руке и имеется свободная мана, я играю её лицом вверх. Следовательно, когда оцениваете морфа, смотрите на обе его стороны.
  • Это не связано с порядком пиков, однако, если у вашего оппонента есть морфы на третий и четвёртый ходы, то первым он обычно сыграет того, которого готов обменять в бою, а после сыграет второго - получше. Держите это в уме, когда решаете, кого блокировать или на кого потратить ремувал.
  • Хотя я не люблю драфтить пять цветов, но всё же это приемлемый запасной вариант, если на ранних стадиях дела пошли плохо. Например, если первые шесть пиков - две земли и четыре многоцветные карты четырёх разных кланов, единственный разумный способ исправить эту мешанину - пятицветная колода и все небазовые земли, какие вы сможете "схватить".

На Про-Туре мы придерживались этих основных принципов, и наш общий результат был 43-23, то есть из всех матчей победных было 65%.

Теперь давайте перейдём к очерёдности пиков. Я приведу список всех карт из Khans of Tarkir от лучших до худших, на основе которого можно принимать решение о первом пике в первом бустере. Я брал за основу для ранжирования силу карт, не учитывая их денежную стоимость. Я разбил список на категории, чтобы проще было разобраться и запомнить, но можете воспринимать это всё как непрерывный список, если угодно.

Топ раров

Wingmate Roc
High Sentinels of Arashin
Ashcloud Phoenix
Sarkhan, the Dragonspeaker
Crater's Claws
Ghostfire Blade
Duneblast
Master of Pearls
Thousand Winds
Hooded Hydra
Sagu Mauler
Rattleclaw Mystic
Kheru Spellsnatcher
Jeering Instigator
Grim Haruspex

Я разместил бы эти карты выше всех коммонов или анкоммонов. Белые летуны 3/4 - лучшие карты сета, а красные летуны, которых сложно убить, также могут принести победу сами по себе. Ghostfire Blade может быть не столь сильна, как летуны, однако это рациональный способ превратить морфа в большую угрозу, и, что более важно, взяв эту карту, вы останетесь открыты для любой цветовой комбинации и отложите решение по поводу цветов на второй пик.

Duneblast впечатляет, даже имея три недостатка: многоцветка, чёрный в манакосте и семь ман. Несмотря на эти недостатки, эта карта всё же делает игру каждый раз, когда вы разыгрываете её, поэтому я предпочитаю брать Duneblast, когда вижу, и даже могу посплешить ее, если колода медленная и более контрольная.

Всех редких морфов можно играть лицом вверх, если того требует кривая маны, но все же лицом вниз играть их предпочтительнее, т. к. оппонент никогда не знает, чего от них ожидать. Ваш противник скорее всего предположит, что ваш морф - коммон, и вы сможете застать его врасплох в бою.

Конечно, сомнительно это или нет, но Rattleclaw Mystic, Kheru Spellsnatcher, Jeering Instigator и Grim Haruspex заслужили своё место в этом списке. Сначала я расположил перед ними топ анкоммонов, но потом решил не вставлять анкоммоны между рарами, чтобы удобнее было запомнить список, да и очень уж мне нравятся эти морфы. Они хорошие и с морфом и без, их легко посплешить и они дают вам почти такую же свободу в выборе цвета, как и артефакты. Например, даже если вы собрали Джескай, взятый первым пиком Rattleclaw Mystic сможет пофиксить вашу манабазу, а Grim Haruspex можно легко посплешить, если есть Dismal Backwater и Nomad Outpost.

Топ анкоммонов

Murderous Cut
Mardu Heart-Piercer
Abzan Falconer
Icefeather Aven
Arc Lightning
Heir of the Wilds
Bellowing Saddlebrute
Seeker of the Way
Suspension Field
Pine Walker

Три первых анкоммона по эффективности сравнимы с Swords to Plowshares, Flametongue Kavu и Wonder. А я слышал, что они весьма хороши.

Следующий анкоммон, Icefeather Aven, многоцветная карта, однако (как и у Sagu Mauler) у неё лучшая цветовая комбинация и она по-настоящему сильна, неважно, с морфом или без. Лично я взял бы её ранним пиком даже вместо хорошей одноцветной карты.

Завершаем топ анкоммонов эффективными одноцветными картами, с которых всегда можно начать драфт. Помните о важности второго дропа.

Топ синих коммонов и анкоммонов

Mystic of the Hidden Way
Jeskai Windscout
Mistfire Weaver
Crippling Chill
Scion of Glaciers

Теперь рассмотрим лучшие коммоны и, так как я предпочитаю синие колоды со способностями уклонения, все они синего цвета.

Mystic of the Hidden Way - возможно, лучший коммон. Однако это спорно, ведь, если забыть о цветовых предпочтениях, то лучший коммон явно Debilitating Injury, только вот чёрный цвет плохой, а неблокируемый парень 3/2 - один из лучших способов добраться до оппонента. Остальные синие карты также помогут игнорировать толстых наземных блокеров.

Немного лучших многоцветных раров

Sorin, Solemn Visitor
Master the Way
Utter End
Rakshasa Deathdealer
Butcher of the Horde
Siege Rhino
Mantis Rider
Savage Knuckleblade
Sidisi, Brood Tyrant
Surrak Dragonclaw
Zurgo Helmsmasher
Flying Crane Technique

Очевидно, все эти карты хороши... если вы сможете разыграть их. Мне не нравится начинать драфт с карт вроде Mantis Rider. Ведь сыграть его на третий ход вряд ли получится из-за слабой манабазы, да и вы сразу же загоняете себя в рамки Джеская, оставляя себе мало других опций, не говоря уж о том, что о двухцветной колоде придётся забыть. По этой логике двухцветные карты я оцениваю выше трёхцветных.

Повторюсь, недостаток гибкости - вот почему я расположил все эти многоцветные бомбы ниже некоторых бесспорно более слабых одноцветных карт. Все это касается лишь первого пика на первом бустере. Будьте уверены, я возьму Mantis Rider вместо Jeskai Windscout во втором бустере, если собираю Джескай и устойчив по мане.

Хорошие одноцветные рары

End Hostilities
Dragon-Style Twins
Necropolis Fiend
Icy Blast
Herald of Anafenza
See the Unwritten

Эти карты дороги, ситуационны и/или медленны, однако могут сильно повлиять на игру, так что я не расстроюсь, если начну драфт с одной из них. Если я начну с End Hostilities, то смогу переключиться на собирание пятицветной колоды с парой баннеров (автор имеет в виду, что с масс-ремувалом может позволить себе собрать медленную колоду - прим. пер.)

Тройные земли

Frontier Bivouac
Mystic Monastery
Opulent Palace
Nomad Outpost
Sandsteppe Citadel

Если вы собираетесь драфтить все пять цветов, то, несомненно, вам следует пикать эти земли раньше, скажем, тех синих коммонов. Однако, когда я планирую собирать двухцветку, я понижаю для себя приоритет этих земель.

Хорошие одноцветные коммоны и анкоммоны

Ruthless Ripper
Dragon's Eye Savants
Temur Charger
Horde Ambusher
Savage Punch
Mardu Warshrieker
Feat of Resistance
Debilitating Injury
Arrow Storm
Burn Away
Bring Low
Watcher of the Roost
Alabaster Kirin
Ainok Bond-Kin
Sultai Flayer
Tuskguard Captain
Summit Prowler
Glacial Stalker

Ни один морф не может перевернуться за четыре или меньше маны и выиграть бой, но Ruthless Ripper и Dragon's Eye Savants могут дать сильный рост темпо. Представьте: на пятом ходу оппонент посылает в атаку своего морфа против вашего. Вы блокируете, а противник превращает морфа в Snowhorn Rider. Если ваш морф - Ruthless Ripper или Dragon's Eye Savants, то оппонент потратил пять ман впустую, а вы обрели преимущество в гонке урона. Кроме того, оба морфа хороши в перевёрнутом виде, если у вас мало маны. Ещё мне очень нравится Temur Charger и Horde Ambusher - это вторые дропы с потенциалом прокачки, либо морфы, способные удивить в поздней игре.

Я пришёл к выводу, что Savage Punch, Mardu Warshrieker, Feat of Resistance и Debilitating Injury - лучшие коммоны в своих цветах. Если вы соберёте правильную колоду, опираясь на них, Savage Punch может оказаться лучше Doom Blade, а Mardu Warshrieker - лучше Black Lotus. (Согласен, во втором примере я слегка преувеличил, но суть вы поняли).

Также вы могли заметить, что летуны оценены мною крайне высоко. В этом формате способность уклонения - одно из ключевых условий победы.

Неплохие многоцветные карты

Highspire Mantis
Bear's Companion
Armament Corps
Ankle Shanker
Anafenza, the Foremost
Abzan Ascendancy
Sage of the Inward Eye
Ride Down
Ivorytusk Fortress
Snowhorn Rider
Avalanche Tusker
Abomination of Gudul
Sultai Soothsayer
Kin-Tree Invocation
Chief of the Edge
Chief of the Scale
Temur Charm
Jeskai Charm
Mardu Charm
Abzan Charm
Sultai Charm
Crackling Doom
Abzan Guide
Mardu Roughrider
Rakshasa Vizier
Winterflame

Все эти карты великолепны, но стоят в списке немного ниже, потому как многоцветные. Чёрные карты тоже имеют оценку ниже нечёрных - такие уж у меня предпочтения в цвете.

Должен заметить, что с этого момента концепция первого пика в первом бустере перестаёт чётко работать, так как я вряд ли возьму какую-то из этих карт первым пиком, и, выбирая между Summit Prowler, Abzan Charm и Thornwood Falls в качестве третьего пика, я скорее положусь на то, что я сдрафтил ранее, чем на какой-то список или топ карт. Так что адекватно ранжировать эти карты сложно, однако я попробую.

Неплохие одноцветные карты

Witness of the Ages
Sultai Scavenger
Dragonscale Boon
Woolly Loxodon
Riverwheel Aerialists
Bloodsoaked Champion
Longshot Squad
Timely Hordemate
Incremental Growth
War-Name Aspirant
Mardu Skullhunter
Roar of Challenge
Clever Impersonator
Dig Through Time
Force Away
Singing Bell Strike
War Behemoth
Mardu Hordechief
Raiders' Spoils
Mer-Ek Nightblade
Krumar Bond-Kin
Throttle

Все эти карты можно положить в колоду, хотя сила некоторых из них зависит от конкретной колоды: Incremental Growth может быть как великолепной картой в Абзане (существа со способностями за каунтеры), так и посредственной в колодах, где существ мало, а Raiders' Spoils может быть идеальной в чёрно-белой колоде на Воинах и неиграбельной в пятицветке без Воинов. Ну и так далее. Такие карты можно класть в колоду, но их приоритет колеблется.

Больше земель

Wooded Foothills
Windswept Heath
Flooded Strand
Bloodstained Mire
Polluted Delta
Thornwood Falls
Swiftwater Cliffs
Tranquil Cove
Rugged Highlands
Wind-Scarred Crag
Blossoming Sands
Dismal Backwater
Bloodfell Caves
Scoured Barrens
Jungle Hollow

Эти земли, по существу, хуже тройных, однако я всё равно стараюсь заполучить парочку в колоду.

Остальные играбельные и посредственные карты

Abzan Battle Priest
Death Frenzy
Monastery Flock
Jeskai Ascendancy
Leaping Master
Alpine Grizzly
Warden of the Eye
Temur Ascendancy
Hooting Mandrills
Trail of Mystery
Efreet Weaponmaster
Smoke Teller
Ponyback Brigade
Awaken the Bear
Rite of the Serpent
Become Immense
Kill Shot
Bitter Revelation
Treasure Cruise
Canyon Lurkers
Sagu Archer
Sage-Eye Harrier
Jeskai Student
Highland Game
Narset, Enlightened Master
Defiant Strike
Mardu Ascendancy
Wetland Sambar
Disowned Ancestor
Jeskai Elder
Unyielding Krumar
Waterwhirl
Sidisi's Pet
Disdainful Stroke
Sultai Ascendancy
Meandering Towershell
Tormenting Voice
Swarm of Bloodflies
Venerable Lammasu
Scaldkin
Ainok Tracker
Quiet Contemplation
Secret Plans
Pearl Lake Ancient
Smite the Monstrous
Archers' Parapet
Bloodfire Expert
Blinding Spray
Salt Road Patrol
Hordeling Outburst
Dead Drop
Mardu Hateblade
Trumpet Blast
Take Up Arms
Act of Treason
Weave Fate
Despise
Rush of Battle
Kin-Tree Warden
Valley Dasher
Cancel
Tusked Colossodon
Gurmag Swiftwing
Rakshasa's Secret
Swift Kick
Rotting Mastodon
Mindswipe
Monastery Swiftspear
Shambling Attendants
Kheru Bloodsucker
Set Adrift
Kheru Lich Lord
Barrage of Boulders
Empty the Pits
Temur Banner
Jeskai Banner
Mardu Banner
Abzan Banner
Sultai Banner
Briber's Purse
Villainous Wealth
Dragon Grip
Trap Essence
Whirlwind Adept
Embodiment of Spring
Hardened Scales
Scout the Borders
Mardu Blazebringer
Siegecraft
Bloodfire Mentor
Seek the Horizon
Deflecting Palm
Dazzling Ramparts
Kheru Dreadmaw
Dragon Throne of Tarkir
Heart-Piercer Bow
Dutiful Return
Firehoof Cavalry
Retribution of the Ancients

Все эти карты могут играть свою роль в правильной колоде.

Последние пики

Molting Snakeskin
Taigam's Scheming
Windstorm
Cranial Archive
Goblinslide
Brave the Sands
Stubborn Denial
Feed the Clan
Howl of the Horde
Shatter
Naturalize
Erase
Altar of the Brood
Tomb of the Spirit Dragon
Lens of Clarity
Ugin's Nexus

Ugin's Nexus создавали, полностью выбросив из головы все мысли о таком формате как Лимитед.

Вот и всё на сегодня. Как я говорил, формат очень глубок и моему списку карт ещё предстоит поменяться, когда я сыграю больше драфтов, но я надеюсь, что вам понравилась статья.

Автор: Frank Karsten (оригинал статьи)
Перевод: Дмитрий К.


Поиграть в Магию в Москве можно в клубе «Единорог» на Новослободской. Как доехать до клуба »
Полное расписание турниров, как всегда, можно найти на сайте клуба «Единорог» или в нашей группе вконтакте.

Cart
Web-Support24
+78122411034 Backcall  
Заказ в один клик