option-select

Как побеждать контроль мидрейнджем

30 января 2014
Beating Control With Midrange
Автор: Brian Braun-Duin (10/01/14)
Перевод: Максим Лисовский

В этой статье Brian Braun-Duin рассказывает о том, как побеждать контроль-колоды мидрейнджем. Перевел Максим Лисовский. Приятного чтения!

В глубине души я очень люблю контроль. С того самого дня, когда я начал играть в магию, я испытываю слабость к контрольным колодам. Всегда казалось привлекательным разрушить план оппонента прежде, чем начать приводить в исполнение собственный.

Но сразу должен оговориться: мой взгляд на контроль несколько не совпадает с «нормальным» - я не прячусь за стеной из контрспеллов, масс-ремувала или draw-спеллов, выигрывая в течение 30ти ходов одиноким Flying Men. Не мой стиль. Я всегда предпочитал контроли, использующие самые свирепые угрозы, самый универсальный ремувал и самые могущественные заклинания, предоставляющие преимущество по картам. Такие контроли тапаются каждый ход, и чем дальше – тем сильнее эффект заклинаний. С другой стороны, люди все чаще называют подобные колоды мидрейнджами, ведь «в них нет контрспеллов».

Несмотря на то, что сам я не играю контролем (или тем, что люди имеют ввиду под контролем) сейчас, я довольно часто играю против него, и я люблю эти матчи. Особенно интересно искать их слабые места и понимать, как можно их обыграть любой колодой. В таких партиях приходится много раз принимать решения, продумывать каждое действие, искать выгодные размены от игры к игре. Мидрейндж старается выйти на проектную мощность и разыграть свои сильнейшие заклинания, а контроль пытается этого не допустить. Понятная и честная магия.

Важно понимать, что до сайда мидрейнджы имеют много мертвых карт против контроля и, как следствие, часто проигрывают первую партию. Ultimate Price, Blood Baron of Vizkopa, Mizzium Mortars – все они плохо справляются с Jace, Architect of Thought, Supreme Verdict и Elspeth, Sun's Champion. Начинать с 0-1 против колоды, которая может разрушить все ваши старания парой Sphinx's Revelation – не то, чего вам бы хотелось, а значит, если вы хотите выигрывать этот матч, нужно сделать все возможное для того, чтобы выигрывать и первую партию тоже. Мне кажется, наиграв множество матчей против контроля, я понял, что нужно делать и под какими углами атаковать его, чтобы одерживать победу мидрейнджем (примерами могут быть G/R Monsters или R/W Devotion, BW midrange и прочие). Под контролем будем понимать UWx-сочетания, т.к. именно они наиболее распространены на данный момент (очевидно из-за Sphinx's Revelation).

Игнорируйте их финишеров

Одна из распространенных ошибок при игре против контроля – это атаковать те немногие способы победы, которыми располагает ваш оппонент.

Даже если вас планируют побеждать двумя копиями Elspeth, Sun's Champion, досайживать Hero's Downfall и Dreadbore – все еще неудачный план. Играя этими картами, вы делаете свою колоду слабее, ведь на месте каждого Hero's Downfall, который вы поднимаете, могла бы быть угроза, с которой контролю еще надо справиться. А когда вы не оказываете достаточного давления на контроль, он просто рано или поздно выйдет на путь Sphinx's Revelation, и остановить его уже неполучится. Не важно, сколько ответов на его финишеров будет у вас – соперник все равно с ними сможет справиться, ведь он подровает почти всю свою колоду.

Что это значит на практике. Чаще неправильно сайдить Pithing Needle, чтобы справиться с Elspeth, Sun's Champion или , а если вы играете Моноблэком, вам все еще стоит уменьшить количество Hero's Downfall. Фактически, практически всегда я буду больше рад Lifebane Zombie, нежели Hero's Downfall в этом матче. Хорошо иметь пару копий Hero's Downfall в вашей колоде, но комплект – это слишком много портив контроля, вы ведь не хотите поднимать эту карту без возможности создать давление, когда ваш оппонент только и делает, что выкладывает земли каждый ход.

Эффективнее делать ставку на то, чтобы победить контроль раньше, чем он сможет выти на Sphinx's Revelation эпических масштабов и финишеров, чем бороться с ними.

У вас должен быть сильный план, а не просто сильные карты

Подумайте: а хороши ли против контроля Voice of Resurgence, Assemble the Legion, и Mistcutter Hydra. Хотя ответ кажется очевидным, и вам захочется сказать «да», на самом деле это не совсем так. Ни одна из этих карт не делает против контроля чего-то особенного сама по себе: Assemble the Legion выключается или изгоняется , одинокий Voice of Resurgence наносит слишком мало повреждений, чтобы помешать контролю выйти на позднюю игру, а Mistcutter Hydra слишком медленная, легко убивается Doom Blade, Celestial Flare, Elspeth, Sun's Champion или Supreme Verdict. Играть этими картами просто потому, что они исторически хороши против контроля, неправильно, но вот использовать эти карты, когда они становятся частью общего плана, – совсем другое дело. Например, Voice of Resurgence в медленной колоде не представляет ультимативной угрозы, т.к. без поддержки просто погибнет от Supreme Verdict или упрется в planeswalkerа. Но включите Voice of Resurgence в агрессивную колоду, подобную колоде Andrew Shrout`а, и он станет исключительной угрозой, ведь эта дека располагает множеством ранних существ, с которыми контролю приходится справляться, и это делает способности Voice of Resurgence релевантными.

Assemble the Legion – одна из самых переоцененных карт против контроля на мой взгляд. Она выходит на поля боя только к пятом ходу, а значит, повлиять на игру способна только к седьмому или восьмому ходу. А ведь контроль вполне может справиться с этой картой с помощью Detention Sphere или Jace, Architect of Thought.

Тем не менее, если ваш план на игру позволяет эффективно использовать Assemble the Legion, он может быть совершенно непобедим. Например, если мы знаем, что Легион не побеждает сам по себе, то можем помочь ему с помощью Pithing Needle, Detention Sphere или Purphoros, God of the Forge, чтобы побеждать , или Wear // Tear, чтобы бороться с Detention Sphere.

Хорош ли Naturalize против контроля? В колоде Andrew Shrout`а ему не найдется места, ведь эта дека пытается побеждать ранним давлением, которого Naturalize не обеспечивает. К тому же – единственная цель для натуралайза, а если вам поставили Detention Sphere на токена, то смысл ее разбирать и вовсе теряется.

С другой стороны в колоде G/R Monsters Destructive Revelry – один из лучших вариантов сайдборда, ведь эта дека старается побеждать контроль своими planeswalker`ами, лучшие ответы на которых – Pithing Needle и Detention Sphere, а значит, очень важно иметь возможность контрудара по сайдборду оппонента. Иметь в руке Destructive Revelry часто почти так же хорошо, как иметь planeswalker`а, а порой – даже лучше.

Иными словами, очень важен контекст: чтобы получать преимущество даже от тех карт, которые, казалось бы, очевидно хороши против контроля, вам необходимо обеспечить эти карты должной поддержкой.

Атакуйте их способы получать преимущество по картам

Если вы играете колодой, которая позволяет держать в сайде или мейне Thoughtseize, Duress или Sin Collector, вы должны представлять, что скинуть из руки оппонента. Возможно, по темпу вам выгоднее скинуть Squire, но, как правило, в перспективе намного опаснее Elspeth, Sun's Champion. Одна из самых простых ошибок, которую вы можете допустить – скинуть не ту карту , и это может привести к поражению в партии.

Моя философия тут довольна проста – надо скидывать заклинания, которые приносят преимущество по картам. Почти всегда я целю или Sphinx's Revelation, если только я не уверен, что смогу победить до того, как эти карты смогут повлиять на ход игры, или у меня есть другой дискард-спелл, чтобы сбросить Sphinx's Revelation чуть позже.

Одно из немногих исключений – сбросить карту, которая может бороться с вашим способом получения преимущества. Как пример: у вас есть выбор, скинуть Sphinx's Revelation или Detention Sphere, чтобы сохранить в игре ваш Underworld Connections и постараться найти еще один дискард-спелл, чтобы скинуть теперь уже и Sphinx's Revelation.

Сбрасывать ремувал а-ля Supreme Verdict обычно неверно, ведь вы вполне можете играть вокруг него, просто разыгрывая угрозы «по одной». Партии контроля и мидрейнджа редко упираются в гонку повреждений, поэтому план скинуть Supreme Verdict в надежде победить до того, как контроль разрешит Sphinx's Revelation редко работает.

Если вы не попали в Sphinx's Revelation, можно скинуть Divination. Дело в том, что многие карты в мидрейндже размениваются одна к двум: Sin Collector крадет у оппонента карту и является существом, Underworld Connections заменяет сама себя в руке, Xenagos, the Reveler оставляет после себя токен сатира, даже если самого мироходца сразу убивают. Вы можете спокойно обыгрывать их ремувал, меняющийся один к одному, если не позволите контролю взять слишком много карт. Sphinx's Revelation и Divination как раз дают делаю это.

Не давайте им извлекать дополнительную выгоду из своих заклинаний

При игре против контроля очень важно не давать ему извлекать дополнительной пользы из своих карт, у него и так есть Sphinx's Revelation, которая сможет обеспечить солидное преимущество. Чтобы хоть как-то компенсировать силу этой карты, старайтесь не меняться два к одному с контролем. Не ставьте второй Underworld Connections, подставляясь под , не разыгрывайте подряд два Stormbreath Dragon, позволяя ему разменять один Supreme Verdict на две ваши сильнейшие угрозы.

Помните: вы играете не в гонку, ваша задача – предложить оппоненту несколько угроз, но таким образом, чтобы он искал способы справиться с каждой из них по отдельности. Не удивляйтесь, если это займет какое-то количество времени.

Например, в Top-8 SCGINDY в третьей игре я оставил руку, в которой было 4 земли, Xenagos, the Reveler и два (я ходил вторым против бело-синего контроля). Я довольно просто взял эту партию даже несмотря на то, что мой оппонент поставил джейса на пустой стол без какого-либо давления с моей стороны. Я не беспокоился на счет того, что моя рука слишком медленная, ведь в ней были лучшие карты против контроля. Я не стал соревноваться в скорости с моим оппонентом, но постарался сделать так, чтобы ему было проблематично справиться с каждой из моих угроз по отдельности.

Имейте представление об их руке

Конечно, если бы вы в любой момент могли заглянуть в руку оппоненту, то было понятно, вокруг каких карт стоит играть. Но даже если вы все еще не освоили телепатию, у вас есть другие инструменты, чтобы понять, какие карты есть в руке оппонента.

Рассмотрим на современном контроле. Сейчас большинство U/W/x контролей довольно предсказуемы. Они играют по 4 копии Sphinx's Revelation, Supreme Verdict и Detention Sphere. В целом, если вы посмотрите листы контрольных колод, которые в последнее время добивались высоких результатов, то поймете, что различаются они только в пару-тройку карт. Это значит, что слегка подготовившись к турниру, вы будете знать достаточно достоверно деклист своего оппонента, и, исходя из этого, делать выводы о возможных картах в его руке.

Проще всего играть в игру «если бы у них было «имя карты», то они сыграли бы так». Это хорошо работает с картами вроде Detention Sphere – в большинстве случаев становится понятно, когда ее нет в руке. «Если бы у него была , он уже изгнал бы мою Underworld Connections», «если бы у него был Dissolve, мой Obzedat, Ghost Council не разрешился бы», «если бы у него был Supreme Verdict, он бы разыграл его и уничтожил моих , оставив меня на двух землях».

Когда вы с уверенностью можете сказать, что какой-то конкретной карты у оппонента в руке нет, играть вам становится значительно проще – вы можете спокойно завалить стол существами, понимая, что вам не скажут Supreme Verdict. Конечно, никто не утверждает, что оппонент не топдекнет тот самый Supreme Verdict, но иногда просто стоит пойти на риск.

Кроме того важно понимать, какие карты поднимает ваш оппонент. Представьте, что по контексту игры вы поняли, что у соперника нет (ну или вы просто срезолвили Thoughtseize), при том, что он пропускал ленддроп в пошлом ходу. Если после он выкладывает землю, то, скорее всего, именно ее оппонент и поднял. А значит, и у него нет. То же самое работает и с точностью до наоборот – если ваш оппонент старается каждый ход оставлять 1UU, то можно быть практически уверенным, Dissolve там есть.

Можно извлечь кое-какие данные из действий ваших оппонентов. Например, если он задумался на несколько мгновений, прежде, чем передать вам ход, имея при этом много развернутых земель, то часто это значит, что у него есть варианты, что разыгрывать, и один из них - Sphinx's Revelation. Если он передал ход, значит, его он и собрался использовать.

Играйте вокруг их карт

Знать их карты важно еще и потому, что если вы хотите побеждать контроль, вам нужно каждый ход разыгрывать именно ту карту, которую бы оппонент не хотел, чтобы вы разыгрывали. Как правило, контроль не имеет ответов на все ваши возможные угрозы – почти всегда в его руке есть слабое место, и ваша задача – бить именно туда.

Важно не просто знать, но и выманивать важные карты, чтобы потом использовать главные угрозы.

Из моих любимых приемов – держать на столе минимально нужное для достаточного давления количество существ, когда подозреваю, что у оппонента одновременно есть Dissolve и Supreme Verdict. Это ставит его в положение, когда необходимо затапываться, чтобы уничтожить существ, и тогда я могу поставить своего Garruk, Caller of Beasts.

Еще один важный момент при игре против контроля – вы не хотите, чтобы оппонент использовал все свои земли эффективно. Как мы уже говорили, если он оставляет 1UU, то вероятнее всего держит Dissolve. В таком случае вам не следует играть своего Ксенага, помните – это именно то, чего от вас ждут, чего от вас хотят. Ведь так у оппонента есть возможность поконтраить вашего Ксенага, а потом поставить своего Джейса, предварительно очистив ему путь. В такой ситуации лучше разыграть более слабый спелл, например, - Scavenging Ooze. Так у вас будет возможность выманить контрспелл и проатаковать .

Или посмотрим на другую ситуацию: ваш оппонент наносит себе два повреждения, играя Hallowed Fountain развернутым и передает ход на шести землях. По всей видимости, он планирует срезолвить Sphinx's Revelation в конце вашего хода. В таком случае, если вы разыгрываете вашу серьезную угрозу и получаете в нее Dissolve, то вы смогли помешать сделать оппоненту то, что он планировал. Если оппонент все же скажет Sphinx's Revelation, то вы получите средство давления на оппонента.

Немного об их контрспеллах

Очевидно, что играя против контроля, важно суметь разыграть свой ключевой спелл, свою главную угрозу, а это значит, что вам нужно обойти его контрспеллы. Есть несколько способов сделать это:

  1. Используйте «защиту» - дождаться таких заклинаний, как Thoughtseize или Sin Collector, однако это оправданно, если в вашей колоде достаточно много спеллов с подобным эффектом, и вы можете топдекнуть их в ближайшее время.
  2. Выманивайте контрспеллы. Здесь все тоже очень просто – попробуйте сначала разыграть не самую важную угрозу, но вторую или третью по силе. Когда вы разыгрывает второе по силе заклинание – вы почти ничем не рискуете: если его отменят, вы получите возможность разыграть самое сильное, а если нет – вы создаете значительное давление.
  3. Используйте заклинания, которые не могут быть отменены (Mistcutter Hydra), когда оппонент оставляет ману на контрспелл и наоборот – главные угрозы без защиты от контрмагии (например, Stormbreath Dragon), когда оппонент затапан. Конечно, часто вы пронесете за один ход больше повреждений гидрой 7/7, но помните: ее вы можете успешно разыграть в любой момент, а вот дракона поставить можно реже. Вы должны выжимать максимум из своих возможностей, пока они есть
  4. Когда у вас нет возможности как-то обойти возможный контрспелл в руке оппонента, лучше разыгрывать заклинания, чем ждать. Помните: ваше бездействие только дает контролю время для того, чтобы взять больше карт, получить больше жизней, поставить больше земель. Даже если прямо сейчас у него нет контрпелла, вы дадите ему возможность топдекнуть Dissolve

Заключение

В целом, несмотря на общее мнение, что контроль – это скорее негативный матч для мидрейнджа, я смотрю на вещи оптимистично: этот матч можно и нужно выигрывать, главное действовать грамотно и понимать свой план. Ну или вы можете разыграть 4 Thoughtseize за партию, это тоже должно сработать!

Автор: Brian Braun-Duin ( оригинал статьи)
Перевод: Максим Лисовский

Поиграть в Магию в Москве можно в клубе «Единорог» на Новослободской. Как доехать до клуба »
Полное расписание турниров, как всегда, можно найти на сайте клуба «Единорог» или в нашей группе вконтакте.
{{bngtitlechunk}}

Cart
Web-Support24
+78122411034 Backcall  
Заказ в один клик