Beating Bombs
Автор: Neal Oliver (18/08/15)
Перевод: Максим Лисовский

Neal Oliver рассказывает о том, как правильно играть против поломов оппонента в лимитед на примере карт из Magic: Истоки.

Представьте: вы вот-вот победите. Все, что вам нужно - чтобы оппонент не топдекнул ничего критичного. Он берет карту и… разыгрывает Sentinel of the Eternal Watch, а вы сползаете под стол. У Вас в колоде нет способа справиться с этим существом, и вот вы уже сильно позади. Еще пара ходов и топдеков оппонента, и вы уже уступаете в партии, которую, казалось, невозможно было проиграть.

Все мы бывали на этом месте.

Бомбы – неотъемлемая часть драфтов и силедов, они играют важную роль в развитии партий. Без них множество игр скатывались бы к тому, что у кого-то из соперников просто заканчивались бы карты в библиотеке. Да, порой брокены оппонента вызывают раздражение – вам кажется, что вы ничего не можете им противопоставить. Правда в том, что это не совсем так. Бомбы можно и нужно обыгрывать, и сегодня я постараюсь вам рассказать, как это делать.

Будьте агрессивнее

Если ваш оппонент не успевает разыграть свою бомбу, то в стартовой руке эта карта даже хуже базовой земли. Старайтесь подрафтить сильную кривую маны, чтобы держать вашего оппонента в постоянном напряжении и выбить его из равновесия. Так вы сможете закончить игру прежде, чем брокены оппонента станут релевантными. Такая стратегия, например, отлично работает в драфте по Magic: Истоки за счет высокого темпа формата. Карты, ориентированные на скорость, в последнее время позиционированы лучше за счет того, что ремувал в целом потерял в качестве. Как следствие, карты вроде Titan's Strength и Enshrouding Mist стали более, чем играбельными. В таком контексте мне даже нравятся Grasp of the Hieromancer и Call of the Full Moon, несмотря на риск размена два к одному в пользу оппонента, ведь эти карты могут закончить игру очень быстро.

Агрессивная линия игры иногда будет ставить вас в ситуацию, где вы будете вынуждены идти на невыгодный размен, чтобы пронести лишние повреждения. Дисциплинированный и опытный лимитед-игрок скорее всего не пойдет на подобное, он будет дожидаться более выгодного момента для атаки. Как правило, это верная и надежная тактика, однако, если вы проигрываете по качеству карт и боитесь бомб оппонента, то вам придется стараться пронести как можно больше повреждений в ранней игре. Так, например, вам придется разыгрывать Fiery Conclusion и менять две своих карты на одну карту оппонента, чтобы убрать лишнего блокера и пронести дополнительные 3-4 хита. Верно ли это? Обычно – нет. Но такая стратегия может привести к тому, что влияние бомб оппонента на игру снизится. Таким образом, крайне важно оценить, настолько вы проигрываете в качестве карт и, соответственно, насколько агрессивным вам стоит быть.

Агрессивная стратегия, в том числе, относится и к муллиганам. Когда я драфчу более контрольную колоду или мидрендж, я оставляю руки с четырьмя-пятью землями, так как они мне понадобятся в более поздней игре. Но в агро-деке вы не можете себе позволить оставлять медленные руки. К примеру, если вы играете бело-красной колодой, в которой есть два первых дропа и шесть вторых, вы должны муллиганить руки вида «2 горы, 2 равнины и третий дроп». В средней и поздней игре вы будете поднимать более слабые заклинания, и это непременно скажется на результате. Как мы знаем, с выпуском Битва за Зендикар вступает в силу новое правило муллигана, и теперь пересдавать средние и слабые руки еще более верно.

Старайтесь придерживать ремувал как можно дольше

В большинстве случаев, в драфте сложно получить исключительно агрессивную колоду, план большинства игроков чаще включает элементы мидрейнджа или контроля. Как следствие, и бомб в играх становится больше. В противостоянии двух мидрейнджей роль темпа падает, а основным ресурсом становится преимущество по качеству или количеству карт. Такого рода колоды содержат не слишком много ремувала, обычно где-то до четырех, из них всего пара (например, Claustrophobia или Unholy Hunger) подойдет, чтобы справиться с ультимативными угрозами вроде Skysnare Spider. Если вы разменяете свой главный ремувал на более слабое существо, например на Pharika's Disciple, то позже у вас возникнут проблемы с более серьезными кричами, тогда-то вы и пожалеете о своей расточительности.

В Magic: Истоки все даже немного интереснее, так как для формата более характерно блокирование как таковое, игроки активно разменивают существ. Таким образом, комбат трики здесь работают как ремувал.

Конечно, заманчиво применить Claustrophobia к первой возможной цели, но вместо этого постарайтесь понять, в каком направлении движется партия. К примеру, ваш оппонент начинает со второго дропа на ходе, который на третий ход меняется с вашим вторым дропом, и после этого разыгрывает Orchard Spirit. У вас в руке Claustrophobia и четвертые дропы, которые вы можете покастить, но нет летчиков. Тем не менее, в вашей колоде есть пять существ с полетом, которые смогут блокировать Orchard Spirit в случае, если вы их топдекнете. В тоже время ваши четвертые дропы вполне в состоянии порейсить существо оппонента. Таким образом вы можете прямо сейчас использовать ремувал на среднее существо и чуть позже проиграть неотвеченному Skysnare Spider, а можете не торопить события и обыграть Orchard Spirit без использования .

Можно сказать, что иногда стоит пожадничать и не использовать ремувал при первой возможности. Как правило, если есть другая опция, и существо оппонента не требует немедленного ответа, лучше не спешить с ремувалом.

Раньше пикайте карты в сайдборд

Допустим, идет вторая партия матча, и в затяжной первой оппонент выиграл у вас с помощью Kothophed, Soul Hoarder. Все идет по сценарию прошлой игры, и на восьмом ходу соперник, злорадно ухмыляясь, поворачивает 6 земель и предлагает вам демона, которого вы радостно встречаете Bone to Ash и преспокойно выигрываете летчиками за 5 ходов.

За последние пять лет сайдборд стал очень важной частью лимитед. Карты ремувала становятся все более ситуативными, а значит, все сложнее одной картой ответить на широкий спектр угроз. С другой стороны, это так же значит, что больше ситуативных карт может пригодиться вам после первой игры. Как мы все понимаем, Bone to Ash не лучшая карта в формате Истоков, однако это отличный ответ на тяжеловесный полом соперника. Вы не положите Smash to Smithereens в мейн, зато после сайда эта карта не даст оппоненту стабилизироваться с помощью Guardians of Meletis и, как следствие, дожить до Sentinel of the Eternal Watch, которому вы проиграли первую партию. Orbs of Warding – вполне средняя рара, но если у противника под контролем большое количество топтеров, она заиграет новыми красками.

Каждый раз, когда будете оказываться перед выбором «что взять: условно-играбельную карту в колоду или сильную опцию для сайдборда», подумайте дважды, настоятельно вам рекомендую. Возможно, вы слегка ослабите свой мейн, но зато у вас появится возможность справляться с неразрешимыми доселе проблемами после сайдбординга.

Заключение

Обыгрывать чужие бомбы – дело непростое, но вполне посильное. В следующий раз, когда проиграете какому-нибудь полому, вместо того, чтобы жаловаться, подумайте: а все ли вы сделали во второй или третьей партии, чтобы избежать этого?

Сложно заложиться на всё и всё спланировать, однако, чем больше вы будете практиковаться, тем привычнее вам будет обыгрывать карты, которые раньше казались непобедимыми.

Автор: Neal Oliver ( оригинал статьи)
Перевод: Максим Лисовский


Поиграть в Магию в Москве можно в клубе «Единорог» на Новослободской. Как доехать до клуба »
Полное расписание турниров, как всегда, можно найти на сайте клуба «Единорог» или в нашей группе вконтакте.