Статья для начинающих игроков о декбилдинге (создании колод) от пользователя Son of Makuta на mtgsalvation.com в переводе Маргариты Исановой. Это первая часть статьи, перевод продолжения также вскоре появится на нашем сайте.
Эта статья — первая из трех в серии о построении колоды, или декбилдинге. Данный цикл рассчитан, прежде всего, на новичков в Магии. Тем не менее, опытные игроки также могут почерпнуть что-то новое или обновить в памяти забытое.
В первой части мы обсудим следующее:
Начнем с того, без чего не может обойтись ни одна колода, — со сбора карт.
Итак, вы начали играть в Magic: the Gathering и уже разобрались в основных правилах. Что же дальше? В определенный момент вам надоедает одалживать чужие колоды и хочется создать что-то свое. Декбилдинг — это, несомненно, весело, но довольно сложно. Начинать составление своей колоды необходимо с подбора правильных карт.
Вскрытие кучи бустеров — увлекательный и весьма неплохой способ для пополнения кардпула (набора карт), но определенные карты, скорее всего, придется искать или заказывать отдельно. Вам обязательно понадобится достаточное количество базовых земель. Земли — одни из самых важных карт в Магии, без них вы просто не сможете разыграть ничего другого. В большинстве колод лежит от 20 до 24 земель, и позже мы обсудим, как рассчитывать их количество. Неплохо также иметь карты, ложащиеся в большинство дек соответствующих цветов и дающие нужную ману. Это называется манастабилизация. Она необходима для баланса вашей колоды.
К счастью, недавно компания Wizards of the Coast выпустила набор Deckbuilder's Toolkit, в который включает все вышеперечисленное. В частности, в нем есть 100 базовых земель, 125 рандомизированных карт, 4 бустера из последних выпусков и буклет с правилами. Все это упаковано в коробочку, которую вы можете впоследствии использовать для хранения карт. Карты подобраны таким образом, что начинающий игрок сможет собрать несколько различных колод только из содержимого набора. Можно приобрести два таких набора, если позволяют финансы (конечно, необязательно покупать сразу пару), это позволит вам удвоить количество карт и собрать комплекты некоторых из них (комплект включает в себя 4 штуки).
Помимо Deckbuilder's Toolkit существуют начальные наборы — уже собранные 60-карточные колоды с двумя бустерами впридачу. Но для самостоятельного декбилдинга он не подойдет, если у вас еще нет хотя бы небольшого количества карт. Парой бустеров можно что-то изменить в уже собранной деке, но полет фантазии и радость от самостоятельного создания колоды вы не испытаете. С другой стороны, карты из такого набора могут помочь вам в изменении уже имеющейся колоды.
Если вам совсем не хочется тратить деньги, существуют и другие опции помимо покупки. У опытных игроков в Магию обычно набираются коробки с картами, которыми они не играют, и многие без проблем одолжат вам 60 штук из 1000. Также некоторые клубы предоставляют бесплатные колоды новичкам.
Как вы наверняка уже знаете, в Магии есть 5 цветов: белый, синий, черный, красный и зеленый. Каждый цвет индивидуален, и у каждого есть определенные свойства. Помимо этого, есть бесцветные карты и многоцветные в самых разнообразных комбинациях.
Белый – цвет «толпы». Взаимопомощь, закон, армия, религия — все это признаки белого. Со своей лучшей стороны белый — бескорыстный и справедливый, с худшей — суровый и консервативный. В белом цвете вы найдете больше маленьких (как по силе, так и по манакосту) существ, нежели в других цветах. В нем есть карты, которые помогают отвечать на действия оппонента, а также множество способов для увеличения силы существ. Для белого цвета типичны способности, помогающие во время фазы атаки, например, Первый удар (First Strike), Бдительность (Vigilance), Цепь жизни (Lifelink) и Полет (Flying).
Синий — цвет разума. В синем знания ценятся выше, чем сила или слава. С одной стороны, синий — мудрый, с другой —бесчувственный. Синие карты часто влияют на игру на более абстрактном уровне. Отмены, возвращение карт в руку оппонента, поворот существ для нейтрализации их способностей — вот основные инструменты синего. Синие существа, в основном, недостаточно сильны, поэтому играющий синей колодой защищается иными способами. В синем много «дровающих» заклинаний (помогающих брать дополнительные карты из колоды), чтобы ресурсы пилота синей колоды превосходили ресурсы оппонента.
Черный — цвет эгоизма. Он действует без оглядки на мораль, стремясь достичь желаемой цели — власти и величия — любой ценой. С лучшей стороны черный — амбициозный и целеустремленный, с худшей — эгоистичный и жестокий. Именно в этом цвете вы найдете огромное количество заклинаний для убийства и удаления с поля боя других существ (т.н. ремувал), дискарда (сброса карты с руки), смертельные яды, массу ужасных демонов и так далее.
Красный — цвет эмоций. Мгновенные действия и импульсивность — это про него. С лучшего ракурса красный — страстный и непреклонный, с худшего — беспечный и деструктивный. У красного цвета есть возможность нанести как можно больше урона противнику, но проблема красного заключается в небольших существах и слабых ресурсах. Основный инструмент красного — «бурн» («сожжение») — нанесение урона самому оппоненту или небольшим существам. Драконы — одни из самых дорогих красных существ, позволяющих выиграть партию.
Зеленый — цвет природы и всего, что с ней связано. С одной стороны он благородный, а с другой — архаичный. Зеленые существа — наиболее «толстые», от носорогов до гигантских червей. Наилучший манаразгон можно найти именно в этом цвете (манаразгон — это быстрая генерация большого количества маны). Также в зеленом доступна манастабилизация (получение необходимого цвета маны), необходимая для многоцветных колод, которые в большинстве своем включают зеленый цвет. Всего остального в зеленом цвете фактически нет. Моногрин-колоды (составленные только из зеленых карт) построены на как можно более быстром выводе огромных существ, с которыми трудно что-то сделать.
Большинство начинающих игроков предпочитают одноцветные колоды. Это отличный способ получить первый опыт в декбилдинге. Многие ошибочно думают, что достаточно собрать любимые карты одного цвета, добавить немного земель — и колода готова. Но это не совсем так. В колоде должно быть что-то еще, и это…
Итак, у вас есть карты. Что теперь? Для начала необходимо определиться, что вы хотите от вашей колоды. Почти каждая колода может быть описана в одном предложении, например, «профит от смерти существ» или «построена вокруг способностей Ghave, Guru of Spores». Без ясной цели колода вряд ли будет эффективной, поэтому стоит придерживаться определенного концепта.
Если все это звучит сложно — не переживайте! Как уже было сказано, когда у вас есть небольшая коллекция, можно собрать одноцветную колоду, например, моногрин (т.е. зеленую, впрочем, слово «моногрин» используется еще и для описания определенного типа игры, основанного на быстром манаразгоне и больших существах с Пробивным ударом). Итак, попробуем построить что-то подобное.
Типичный моногрин включает существ, похожих на Duskdale Wurm. Если вы хотите выиграть с их помощью, вам надо придумать способ вывести их на поле как можно быстрее. Именно тут пригодится манаразгон. Не забывайте, что у оппонента могут быть существа с полетом и ремувал. Будут ли вам необходимы карты вроде Naturalize или Plummet, или лучше будет оставить место для большего количества существ? Все это стоит продумать заранее.
Давайте разберем несколько примеров для иллюстрации процесса. Допустим, у нас есть карта Blood Artist, чья способность в том, чтобы наносить урон оппоненту при убийстве существ. Итак, как же нам убивать их? Можно использовать Tragic Slip, но этого недостаточно. Может быть, стоит положить несколько карт, способности которых позволяют жертвовать существ, например, ? Некоторые существа могут быть пожертвованы несколько раз, например, Butcher Ghoul, а карта Pawn of Ulamog позволит, по сути, жертвовать каждое существо дважды, ставя токен существа.
Итак, основа колоды готова. Вы можете видоизменять ее по своему желанию, но основа из нескольких карт, вокруг которых «крутится» игра, обычно остается неизменной.
У Wizards неплохо получается подсказывать начинающим игрокам идеи для колод, один из примеров — племена. Племенные колоды строятся вокруг существ определенного типа (зомби, эльфы, вервольфы) и карт поддержки для них (Vampiric Fury, Vigilante Justice и тому подобные).
Для составления хорошей племенной колоды понадобится довольно объемный кардпул, но практически любое существо заданного типа будет работать. Собрать колоду на вампирах сейчас легче всего. В наборе для декбилдинга вы обязательно найдете несколько вампиров. Вампиры, в основном, черно-красные, поэтому в вашей колоде будет достаточно быстрого ремувала. Люди (карты, принадлежащие к типу «Человек») — одна из самых сложных колод из-за своей универсальности: на людях можно собрать колоду с почти любой идеей, но вы не сможете использовать в ней разные крутые «нечеловеческие» карты вроде Drogskol Captain или Feast of Blood. Так что состав колоды на людях не столь очевиден, и для нее не существует стандартного алгоритма сборки.
Еще один пример — колода на драконах. Очевидно, что основным принципом колоды будет вывод драконов, атака и победа при помощи них. Большинство драконов — красные, так что нам необходим красный цвет. Дополнительная защита от существ с полетом не нужна: летающие драконы 5/5 и 6/6 помогут заблокировать птиц, дрейков и даже ангелов. Единственное, чего стоит опасаться, — количественное превосходство, поэтому стоит положить несколько карт массового ремувала существ оппонента, например, Mizzium Mortars. Главная проблема драконов в том, что они дорогие по манакосту, и большинство начинается от 5 маны и выше. Поэтому необходим манаразгон, который хорошо представлен в зеленом. Это позволит поставить Balefire Dragon, в то время как у оппонента будет всего лишь Canyon Minotaur. В итоге у нас получается красно-зеленая колода на драконах.
Я надеюсь, что вышеприведенные примеры помогут вам определить идею желаемой колоды буквально парой слов. При этом любую колоду можно бесконечно видоизменять, закрывая ее потенциальные слабые места, поэтому не переживайте, если она не будет побеждать что угодно с первого раза.
Для того, чтобы собрать колоду, вам обязательно нужны земли. Когда вы только начинаете играть, вам хочется положить 20 земель в колоду и забыть об этом, ведь если положить 24 земли, уменьшится количество всего остального в ней.
Но проблема в том, что при несбалансированной манабазе вы попросту не сможете разыграть карты из своей руки, насколько бы крутыми они ни были. Поднять с топдека пять земель подряд — тоже не самое приятное, что может случиться во время игры. Поэтому манабаза в колоде должна быть подобрана правильно. Приблизительное количество земель для одноцветной колоды подсчитывается по наибольшему манакосту:
Естественно, есть множество причин, чтобы не зацикливаться намертво на этом принципе. Нет ничего страшного в использовании манаразгона при 20 землях в колоде, чтобы дать отпор Leatherback Baloth, имея на столе . Вы можете играть медленной колодой, которая, защищаясь, дает вам достаточно времени для генерации большего количества земель и вывода больших существ. Если все, что будет делать ваша колода, — это ставить существ и атаковать, то хороший манаразгон необходим.
Необходимо также обратить внимание на баланс цветов в колоде. Например, Stormfront Pegasus и Leonin Skyhunter одинаковы по манакосту, но Leonin Skyhunter лучше, так как его выносливость равна 2. Разница в том, что для Leonin Skyhunter необходимы две белые маны, а для Stormfront Pegasus — всего одна. Если вы играете колодой, в которой больше одного цвета, и хотите сыграть Leonin Skyhunter на второй ход, то вам нужно на второй ход идеть две белые земли, что не всегда возможно. Elite Inquisitor, Predator Ooze и Phyrexian Obliterator — замечательные карты, но вывести все три сразу для использования комбинации довольно сложно.
Вы можете предположить, что игра в одном цвете дает вам преимущество. Тем не менее, в каждом цвете есть недостатки, и во избежание проблем лучше играть несколькими цветами. Я называю это «ценой построения колоды» (deckbuilding cost), и мы поговорим об этом позже.
Если вы играете многоцветной колодой и многоцветными картами (теми, у которых в манакосте указано два и более цветов), вам необходим хороший баланс не только общего количества земель, но и баланс цветов. То есть, если в вашей колоде в два раза больше зеленых заклинаний, чем синих, вам стоит положить в два раза больше карт, генерирующих зеленую ману (необязательно земли). Это могут быть карты, которые дают ману любого цвета (например, Transguild Promenade, Alloy Myr или Vessel of Endless Rest). Это могут быть карты, которые дают несколько цветов по вашему выбору (Sunpetal Grove или Rakdos Keyrune) или ищут землю необходимого цвета в колоде (Borderland Ranger, Rampant Growth, Evolving Wilds). Многие из этих карт позволяют выкладывать две земли в ход вместо одной, что дает вам преимущество перед оппонентом.
Итак, мы разобрали первые четыре шага в построении собственной колоды. Теперь вы можете определиться с желаемыми цветами и подобрать подходящую стратегию. Во второй части мы поговорим о том, как подбирать ремувал, балансировать колоду и находить синергию карт.
Автор: Son of Makuta (оригинал статьи)
Перевод: Маргарита Исанова
Поиграть в Магию в Москве можно в клубе настольных игр «Единорог» на Новослободской. Актуальное расписание клуба всегда можно найти в нашей группе вконтакте.
{{prtitlechunk}}