Продолжение статьи для начинающих игроков о декбилдинге (создании колод) от пользователя Son of Makuta на mtgsalvation.com в переводе Маргариты Исановой.
И снова здравствуйте. Перед вами продолжение статьи об основах декбилдинга — создания собственной колоды, и сегодня мы обсудим следующие вещи:
5. Сплешиться или не сплешиться?
6. Полная карта местности.
7. Не забудьте ремувал.
8. Баланс колоды и преимущества колод из 60 карт.
9. Что такое синергия и где ее искать.
«Сплеш» (splashing) — это добавление в колоду небольшого количества карт другого цвета для определенных целей. Например, вы можете посплешиться в черный, чтобы положить 4 Doom Blade в зеленую колоду без ремувала. Или посплешиться в синий, добавив Unsummon и Divination в красную колоду, в которой нет таких опций.
Сплеш помогает прикрыть слабые места колоды без нарушения основной идеи. То есть, ваши Lashwrithe и останутся на месте, но появится возможность разыграть Angel of Jubilation. В каждом цвете есть сильные и слабые стороны (мы разбирали их в первой части). Сплеш нужен именно для того, чтобы избавиться от возможных недостатков.
Перед тем, как посплешить определенный цвет, подумайте, насколько вам это необходимо и в каком цвете вы найдете наилучшие опции. Очевидно, что не стоит класть в колоду на вервольфах или дорогую по манакосту синюю ауру в агрессивную красно-зеленую деку, основная цель которой — быстрое убийство оппонента.
Когда вы хотите сплешиться в тот или иной цвет, подумайте:
Конечно, есть способы избежать подобных ситуаций, например, манастабилизация, о которой было рассказано в предыдущей части. Неплохо помогает также дополнительный дров (draw, взятие карт из колоды). Чем меньше вероятность поднять ненужную карту в определенный момент, тем лучше.
Это самый простой пункт. Когда вы занимаетесь составлением колоды, то лучше просмотреть все свои карты необходимых цветов (сортировка карт по цветам, кстати, неплохо помогает в этом случае). Так появляется вероятность найти дополнительные опции для колоды. Не забудьте про артефакты! Они ложатся практически в любую колоду и имеют массу полезных свойств, от генерации нужной маны (Chromatic Lantern) и жизней (Demon's Horn) до отстрела вражеских существ (Staff of Nin).
Можно легко подобрать количество нужных земель, разложив карты на несколько колонок по конвертированному манакосту (то есть количеству маны для розыгрыша карты). Существа, другие заклинания и земли, сгруппированные по типу, раскладываются отдельно. Так вы увидите, сколько маны вам понадобится, чтобы разыграть необходимые карты и как должна развиваться игра с каждым ходом.
Каждой колоде необходимы ответы на действия противника, и почти в любой должно быть что-то для отстрела существ оппонента. Колоды, основанные на большом количестве «бегающих» существ, должны иметь что-то для блокирования летающих. Колоды на небольших существах с полетом должны справляться с огромными монстрами. Быстрым колодам необходимо уметь убирать блокеров, а медленным — выиграть время с помощью отстрела существ оппонента или отмены его действий. И, наконец, заплатить 2 маны и убить Utvara Hellkite с помощью Ultimate Price — бесценно. Чтобы определить, сколько ремувала положить в колоду, необходимо для начала подумать, с чем вы не сможете справиться и что вы сможете сделать, если на поле выйдет, например, Gisela, Blade of Goldnight.
Даже колодам, которые убивают оппонента до того, как он сможет разыграть что-нибудь серьезное, необходимы ответы на или Fog Bank. И в каждом цвете вы найдете свои способы борьбы.
Здесь вы найдете, пожалуй, наилучший ремувал в Магии. Черные заклинания с фразой «Уничтожьте целевое существо» не волнует размер этого существа, а свойство «Целевое существо получает –X/-X» помогает избавиться от регенерирующих и неуничтожимых существ. Если вы играете черной колодой, то у вас есть широкий выбор убивающих заклинаний, от Murder и Doom Blade до Tragic Slip и Bone Splinters. Но в черном нет заклинаний для уничтожения чар и артефактов, на это стоит обратить внимание.
в красном очень много «сжигающих» заклинаний (burn, «бурн»), которые наносят прямой урон существам, игрокам или и тем, и другим на выбор. В красной колоде обычно лежат такие карты, как Searing Spear, Pillar of Flame, Flames of the Firebrand и Thunderous Wrath в качестве финишера. Очень часто в красные колоды кладут заклинания, способные убрать всех мелких существ с поля, например, Slagstorm. В бурне есть и свои минусы, и один из них — неспособность убить одним заклинанием большое существо (например, 6/6). С другой стороны, можно наносить урон напрямую оппоненту, а не его существам, что делает игру более быстрой. Красные колоды очень агрессивны, но играть ими весело, поэтому большинство новичков предпочитает именно бурн.
В белом достаточно эффективного ремувала, у которого, впрочем, есть и свои минусы. Наиболее популярны ауры Pacifism и Oblivion Ring, «наказывающие» заклинания типа Smite the Monstrous и Condemn, а также Day of Judgment, убирающий с поля вообще все. Играя белой колодой, помните, что белый хорош для ограничения способностей атакующих существ и предотвращения нанесения повреждений, но он практически ничего не может сделать с тем, что не бегает в атаку.
Ремувал в синем более абстрактен, чем в остальных цветах. Синий не убивает, а возвращает в руку оппонента (Unsummon, ), поворачивает существ или артефакты (Encrust, Sleep) или отменяет заклинания (Cancel, Essence Scatter). Правильно поставленный Sleep или сыгранный с перегрузкой Cyclonic Rift может если не выиграть вам игру, то, как минимум, дать достаточно времени для того, чтобы восстановиться. Возвращение в руку (т.н. «баунс», bounce) само по себе не самое страшное заклинание, но если на вас бежит прокачанное существо, если вам надо убрать блокера или каким-либо еще образом нарушить планы оппонента — это одно из лучших решений. Баунс также спасает ваших существ от уничтожения.
Для разыгрывания контрспеллов (отмен), к примеру, Cancel, на ходу оппонента вам необходимо оставить ману нужного цвета. Чтобы использовать контрспеллы (и избегать вражеских), требуется анализ колоды и руки оппонента. Опасно разыгрывать большого дракона, если у пилота синей колоды есть три неповернутых острова. При этом для оппонента необходимость оставлять три незатапанные земли ограничивает в возможности разыграть какие-либо дорогие заклинания. Будете ли вы отменять Searing Spear или подождете, зная, что в колоде оппонента есть Thundermaw Hellkite и рано или поздно он может выйти на поле? Ответ на этот вопрос может отличаться в разных ситуациях.
В зеленом практически нет ремувала. Можно отстрелить существ с полетом при помощи Plummet или убрать артефакты и чары, используя Naturalize, но для борьбы с основной массой аттакеров в зеленом есть другие способы. Один из них — увеличение существ на один ход, например, Giant Growth. Представьте, что вас атакуют с помощью Centaur Courser, а ваше единственное незатапаное существо — Arbor Elf. Вы блокируете эльфом, поворачиваете лес или самого эльфа и играете Giant Growth. Эльф внезапно становится 4/4, чего достаточно для кентавра. Увеличивающие заклинания не менее хороши, если оппонент не блокирует небольшое существо: можно повесить Titanic Growth на Welkin Tern и набежать на 6 на третьем ходу. Тем не менее, подобные заклинания бесполезны, если у вас нечем атаковать или блокировать, кроме этого, их нельзя использовать против Typhoid Rats или . Но это логичные недостатки для цвета, которому доступны такие преимущества, как Strangleroot Geist и Rampant Growth.
Иногда остановиться на 60 картах в колоде очень сложно. Тем не менее, старайтесь придерживаться этой цифры. Скорее всего, вам покажется, что вероятность поднять определенную карту в 60-карточной колоде и 62-карточной примерно одинакова, но это не так, и вот почему:
О последнем расскажу подробнее. Поскольку начинающему игроку может быть сложно создать колоду, в которой содержится по комплекту (4 копии) из девяти разных карт, 24 земли и больше ничего (иногда такой принцип построения колоды называют «правило 9х4»), полезно знать заранее о влиянии количества копий карты на колоду:
Я сам большой фанат «правила 9х4», у него есть свои преимущества: колода будет однородной и предсказуемой, — однако оно подходит не для всех типов колод, к тому же, новичку нелегко собрать по четыре копии всех нужных карт (причем карт, которые хорошо работают вместе и формируют правильную кривую маны). Впрочем, если вам нужно, чтобы колода умела делать что-то конкретное, сперва определитесь, как соответствующая карта впишется в колоду, будет ли это основное средство победы или лишь способ борьбы с какими-либо угрозами (например, пара против кучи Пацифизмов в колоде вашего друга). Если это ситуационная карта или ответ на определенную угрозу, положите всего пару копий, но убедитесь, что осознаете последствия такого шага. Если же это ключевая карта колоды, нужно стабильно дровать ее в каждой партии, так что положите как можно больше копий или добавьте карты с аналогичным эффектом, а также способы найти их в библиотеке или быстро надровать.
Если возникают трудности с балансировкой колоды, распределите карты по группам: ремувал; первые дропы — карты, которые будут выходить в первые три хода; бомбы — сильные карты, выигрывающие партию; манаразгон и т.д. — и подумайте, сколько карт из каждой группы вам необходимы. Это поможет избежать случайных карт в колоде, которые могут сыграть только при очень определенных обстоятельствах (положенный «на всякий случай» и поднятый в не самый нужный момент с топдека Glorious Charge не поможет вам выиграть партию). Если вы примерно знаете, что надо положить в колоду, и карты позволяют вам уменьшить количество земель, вы можете добавить пару других полезных заклинаний.
Например, вы собираете черно-зеленую колоду, которая должна хорошо работать как в начале игры, так и впоследствии, но большинство манаразгона лежит в другой колоде. В этом случае стоит добавить несколько карт, позволяющих атаковать оппонента с первых дропов, что-нибудь, позволяющее не умереть в середине игры, и пару «бомб». Чтобы восполнить недостаток разгона, можно использовать механику Голгари, как на Sluiceway Scorpion. Итак, нам нужны агрессивные существа для первых дропов, существа для основной игры, бомбы для победы и увеличивающие заклинания.
Итак, у нас есть 34 карты, поэтому мы можем вложить еще две. В данном случае лучше положить больше мидрейнж-существ — теперь их 14. В итоге, если следовать этим пропорциям, можно составить достаточно хорошую колоду.
Колоды, составленные по правилу 9х4 хороши и при казуальной игре, но они могут показаться однообразными. В такие колоды можно положить 18 наборов по 2 карты. Не стоит зацикливаться на сборе колод с полными комплектами. Возможно, вам не понадобится комплект Vampire Lacerator в колоде на вампирах — две такие карты одновременно на столе не нужны. Помимо того, колоды с большим разнообразием помогают вам определить необходимость некоторых карт и увеличивают вариабельность изменений.
Синергией называют эффект, при котором целое становится чем-то большим, нежели просто сумма его составных частей. Она проявляется по многих настольных играх, и, по сути, именно она делает их такими интересными. В Магии бесконечное множество синергичных сочетаний, часть из них очевидны, часть не очень. Порой, чтобы найти синергичные карты, достаточно посмотреть комментарии в Gatherer (попробуйте поискать Corpsejack Menace). Чем более синергична ваша колода, тем лучше.
Например, сам по себе вышеупомянутый Corpsejack Menace — просто существо 4/4 за 4 маны, что, конечно, хорошо, но не запредельно. Но при Corpsejack Menace на столе Hunger of the Howlpack становится в два раза лучше. Утилизация положит вам 4 каунтера +1/+1 на выбранное существо вместо двух. И вот ваш кирпич 4/4 в сочетании с другими картами дает удивительный результат. Попробуйте положить Cathars' Crusade и сыграть Mycoloth. За четыре хода вы получите минимум 64 существа, самое маленькое из которых будет 43/43.
Комбинация с Corpsejack Menace считается очевидной, поскольку одна из карт создана специально для синергии с другими. Сочетание Cathars' Crusade и Mycoloth — неочевидно: сами по себе эти карты не ссылаются друг на друга, но их способности класть существ по количеству каунтеров и каунтеры по количеству существ образуют отличное сочетание. В Магии есть огромное количество подобных комбинаций, и обнаруживать их тоже очень весело.
Наиболее простые комбинации образуют карты, чьи способности напрямую влияют друг на друга. Например, повешенная на Stealer of Secrets аура Whispersilk Cloak даст вам не только неблокируемого атакующего 2/2 с пеленой, но и практически гарантированно еще одну карту в ход, что дает вам огромное преимущество. Даже увеличение силы существ Двойным ударом (например, Volcanic Strength на Fencing Ace) является синергией. Многие комбинации насколько сильны, что вокруг них можно построить целую колоду. Некоторые позволяют генерировать бесконечный источник ресурсов (маны, жизни, токенов). Об этом мы поговорим позже.
Когда вы строите колоду, помните о потенциальной синергии. Если у существа есть триггер или активируемая способность с нанесением урона оппоненту, то подумайте, как увеличить ее эффективность. Если способность существа — наносить много урона, то подумайте, как увеличить его последствия (Двойной удар, Инфекция, Цепь жизни и т.д.). Если же у вас есть, например, Ghave, Guru of Spores, чьи способности неочевидны, подумайте, какие ужасные вещи надо сделать, чтобы он стал поломным.
В последней части мы разберем основные архетипы колод: аггро, комбо и контроль.
Продолжение следует!
Автор: Son of Makuta (оригинал статьи)
Перевод: Маргарита Исанова
Поиграть в Магию в Москве можно в клубе настольных игр «Единорог» на Новослободской. Актуальное расписание клуба всегда можно найти в нашей группе вконтакте.
{{prtitlechunk}}