Paulo Vitor Damo da Rosa открывает цикл базовых статей об основных макроархетипах магии: Агро, Комбо, Контроль и Агро-контроль. Особенности колоды, декбилдинга архетипа, сайдбординга, игры. Сегодня на повестке дня Агро-колоды. Перевел Максим Лисовский. Приятного чтения!
Доброго дня!
Сегодня (2 года назад - прим. перевдчика) я начинаю цикл статей о всем известных макроархетипах в Магии: Агро. Контроль, Комбо и Агроконтроль, - и начать хотелось бы с агро.
Несмотря на то, что я объединяю множество колод под общим флагом «агро», деки могут значительно отличаться друг от друга. Больше того – даже одна и та же колода в разных матчах играет по-разному.
Когда я только начинал играть, единственная вещь, которую я точно знал в магии, была «хорошие карты – это мощные карты». И я старался играть самыми могущественными заклинаниями, которые у меня были. Естественно, такие карты стоили ну очень много маны, и мне казалось, чем больше – тем круче.
Но потом мой мир рухнул – кто-то успел убить меня еще до того, как я покастил первое из своих заклинаний. Так я познакомился с кривой маны. Mahamoti Djinn – отличная карта, но это не имеет значения, если он так и не выходит на поле боя. В том же году Paul Sligh занял второе место на местном отборочном турнире вот такой колодой:
2 Dwarven Ruins 4 Mishra's Factory 13 Mountain 4 Strip Mine 4 Brass Man 2 Brothers of Fire 2 Dragon Whelp 3 Dwarven Lieutenant 2 Dwarven Trader 2 Goblins of the Flarg 4 Ironclaw Orcs 2 Orcish Artillery 2 Orcish Cannoneers 2 Orcish Librarian 1 Black Vise 1 Detonate 1 Fireball 1 Immolation 4 Incinerate 4 Lightning Bolt 1 Shatter Sideboard 3 Active Volcano 1 An-Zerrin Ruins 1 Detonate 1 Fireball 4 Manabarbs 1 Meekstone 2 Serrated Arrows 1 Shatter 1 Zuran Orb
«Слай», возможно, одна из самых известных агро-колод всех времен. Она стала во многом образцовой каноничной, концентрируя в себе то, что называется «Агро». Прежде всего, «Слай» стал одной из первых колод, которые базировались на манакурве. Кривая маны – важнейший аспект агро, ее хлеб с маслом (иногда – с икрой), ее главная сила. Самый легкий и распространенный способ неправильно собрать агро – это ошибиться при расчете кривой.
Как правило, в агроколодах больше узконаправленных заклинаний, из-за этого и взаимодействия карт в колоде бывают довольно специфичны. В результате складывается интересная картина: агро-карты отлично дополняют друг друга в ранней игре, но в середине партии и позже их ценность снижается. Из этого, очевидно, следует, что, играя агро, вы должны стараться побеждать как можно скорее, чтобы недостатки вашей колоды не успели проявиться. Вы концентрируете внимание на ранних ходах – это ваша зона комфорта, здесь вы задаете темп и заказываете музыку.
Агро колоды во всем своем разнообразии можно разделить на группы: использующие и не использующие способы добить оппонента, а также колоды с дискардом.
Возможность добить оппонента – снять ему последние хиты, когда он нашел способ справиться со всеми вашими существами, – большое преимущество для агро-колоды. Как правило, в этих целях используются burn-заклинания. Конечно, спеллы, наносящие прямые повреждения, могут использоваться для устранения чужих блокеров, но главный их плюс – они дают дополнительную burn-фазу. Это момент игры, когда вы можете дожечь оппонента, который уже стабилизировался. Чем меньше в вашей колоде заклинаний, наносящих прямые повреждения, тем позже наступает burn-фаза (тем меньше жизней должно быть у оппонентна для ее наступления). Как правило, красносодержащие колоды играют в 8-12 заклинаний директа.
Вы найдете много хороших примеров подобных колод в модерне – Зоопарк, Боросы, Аффинити с Galvanic Blast и пр. Как правило, сильные и одновременно быстрые существа находятся в разных цветах с качественным ремувалом, поэтому манабаза агроколод довольно сложна и часто неустойчива. Поэтому консистентное агро чаще можно увидеть в формате, который предлагает большой выбор земель. Яркий пример, пожалуй, самой популярной колоды – зоопарк образца 2013г:
4 Lightning Bolt 4 Path to Exile 3 Seal of Fire 4 Grim Lavamancer 4 Kird Ape 4 Loam Lion 4 Steppe Lynx 4 Lightning Helix 4 Tarmogoyf 4 Thalia, Guardian of Thraben 4 Marsh Flats 4 Scalding Tarn 4 Arid Mesa 2 Misty Rainforest 2 Stomping Ground 2 Sacred Foundry 1 Temple Garden 1 Mountain 1 Plains
Это очень легкий вариант колоды – здесь 16 первых дропов, но это, конечно, дань метагейму, и лист меняется от сезона к сезону. Сейчас колода стала тяжелее, приняв такую форму: 4 Arid Mesa 2 Forest 1 Horizon Canopy 1 Kessig Wolf Run 1 Marsh Flats 4 Misty Rainforest 1 Plains 2 Sacred Foundry 1 Stirring Wildwood 2 Stomping Ground 2 Temple Garden 1 Verdant Catacombs 4 Knight of the Reliquary 4 Loxodon Smiter 4 Noble Hierarch 3 Qasali Pridemage 3 Scavenging Ooze 4 Tarmogoyf 4 Wild Nacatl 4 Lightning Bolt 4 Lightning Helix 4 Path to Exile
Кроме того, мне нравится пример стандарта образца 2012-2013гг.
2 Mortarpod 1 Nihil Spellbomb 1 Sword of War and Peace 1 Phyrexian Metamorph 4 Diregraf Ghoul 4 Geralf's Messenger 4 Gravecrawler 4 Phantasmal Image 4 Phyrexian Obliterator 4 Geth's Verdict 4 Tragic Slip 1 Liliana of the Veil 4 Distress 14 Swamp 4 Darkslick Shores 4 Drowned Catacomb
Здесь в качестве способов «добить» оппонента выступают Geralf's Messenger и способы его копирования, Mortarpod и Geth's Verdict. Казалось бы – не так много, но на деле – достаточно. Подобные колоды часто побеждают именно из-за возможности «доносить» хиты через блокеров .
Кроме того, почти в любом формате есть место колоде под названием Burn, в ней burn-фаза начинается с первых ходов игры. Мое мнение относительно подобных колод таково: они ужасны! Основная причина, почему они так плохи, в том, что никакая из их карт не делает ничего без шести таких же. Если у оппонентна 9 жизней, один Boros Charm не изменит ситуацию. Вам нужно еще две карты, способные нанести повреждения. Для оппонента играть против таких колод бывает очень просто: можно игнорировать первые 5 заклинаний, которые вы разыграете, т.к. их недостаточно для того, чтобы убить. Все, что нужно сделать – это остановить летальные повреждения. Фактически, многие burn-колоды больше похожи на комбо, чем на агро (вам нужно определенное количество ресурсов за определенное время, чтобы выиграть).
Вот пример из текущего стандарта: 4 Blood Crypt 5 Mountain 4 Mutavault 4 Sacred Foundry 2 Temple of Silence 4 Temple of Triumph 4 Chandra's Phoenix 4 Boros Charm 2 Chained to the Rocks 4 Lightning Strike 4 Magma Jet 4 Searing Blood 3 Shock 4 Skullcrack 4 Toil // Trouble 4 Warleader's Helix Sideboard 2 Blind Obedience 2 Burning Earth 2 Chained to the Rocks 1 Chandra, Pyromaster 4 Firedrinker Satyr 4 Satyr Firedancer
Агро-колоды, не способные нанести прямые повреждения, как правило базируются на белом и зеленом цветах и не содержат красный. Их план в том, чтобы убить раньше, чем прочие колоды доберутся до burn-фазы (собственно, у них такой фазы и нет). Отказ от директа приводит к большему количеству поражений в случае, если оппонент сумел стабилизироваться. Это происходит потому, что когда вы начинаете проигрывать, вы никак не можете этому помешать или обострить игру. Если у вас в колоде есть Tribal Flames или Lightning Bolt, вы понимаете, что есть определенная последовательность топдеков, которая может выиграть вам игру. Если подобных карт у вас нет, вы лишь оттягиваете неизбежное, и ваш оппонент это знает. Когда в вашей колоде есть burn, оппонент будет играть не оптимально против вас, чтобы не умереть от случайного топдека. Но если соперник видит, что вы не играете красным, он может чувствовать себя комфортно даже в двух хитах.
Основная надежда таких колод в том, что оппоненту не хватит ресурсов, чтобы остановить их ранний натиск. Такой план приводится в действие через крайне высокий темп и/или качество ранних карт. В качестве примера приведу лист, которым играл на Worlds.
4 Inkmoth Nexus 2 Moorland Haunt 9 Plains 4 Seachrome Coast 4 Etched Champion 4 Glint Hawk 4 Memnite 1 Mikaeus, the Lunarch 4 Signal Pest 4 Vault Skirge 4 Dispatch 4 Glint Hawk Idol 4 Mox Opal 4 Origin Spellbomb 4 Tempered Steel
Как вы видите, это невероятно быстрая, синергичная и не требовательная к ресурсам колода. Единственный план «Б» (если что-то пошло не так) – это Inkmoth Nexus. Когда вы играете агро-колодой и не имеете способов добить оппонента, вы делаете ставку на метагейм: есть колоды, которые вы не можете обыграть, есть те, которые вы обыгрываете с легкостью. И тут вы просто надеетесь, что вторых будет больше. Я не большой поклонник такого подхода и никогда бы не согласился играть подобной колодой, если бы не был полностью уверен в метагейме.
Еще один вид агродек – колоды, способные мешать плану оппонента. Разрушать стратегию соперника можно двумя основными способами: контрспеллами и discard-заклинаниями. Рассмотрим на примере:
2 Dark Confidant 4 Deathrite Shaman 4 Delver of Secrets 4 Tarmogoyf 2 Liliana of the Veil 4 Abrupt Decay 4 Brainstorm 4 Daze 4 Force of Will 4 Ponder 4 Thoughtseize 2 Bayou 4 Misty Rainforest 1 Polluted Delta 1 Tropical Island 4 Underground Sea 4 Verdant Catacombs 4 Wasteland
Возможно, колода смотрится как агро-контроль, но это совсем не так. Да, в этой колоде есть карты для получения преимущества по картам и контрмагия, однако, пилотирую эту колоду, вы не используете эти элементы для контроля позиции на поле боя. Конечно, если вопрос терминологии вам важен, и вы хотите называть это агро-контролем – на здоровье. Но суть в том, что эта колода играет исключительно агрессивно. Каждая «контрольная» карта здесь нацелена на то, чтобы как можно скорее убить оппонента, не переводя партию в поздние стадии. Как вы можете заметить, многие карты не очень хорошо работают в поздней игре: Daze быстро теряет свою ценность, вероятность неудачно сказать Thoughtseize растет с каждым ходом. Несмотря на это, такая колода может выдерживать испытание долгими партиями за счет Dark Confidant и Deathrite Shaman
Знаете, что хорошо в плане построения агродеки? Эта колода не ситуативна – почти всегда она ведет свою собственную игру против любого оппонента, стараясь не обращать внимания на его действия. Коненчо, в каких-то матчах вы хотели бы получить Grim Lavamancer вместо Kird Ape, однако, вряд ли сильно расстроитесь, ведь это карты одного порядка, и если одна из них лучше, то скорее всего она лучше против всех. Вы никогда не скажете «Ну почему, почему я играю в четыре Lightning Bolt и четыре Tarmogoyf в этом метагейме!?», в то время как в контроле неверный выбор карт может оказаться фатальным. Как кто-то заметил, Агро-декой не обязательно легче играть, но совершенно точно это лучший выбор, если вы не знаете метагейма. Агро требует того же уровня игры, но прощает незнание, так что если вы не играли пару лет, а потом решили вернуться, агро – ваш выбор.
Ваша основная задача – совместить возможность быстро убить с гибкостью и эластичностью колоды, чтобы вы не проигрывали автоматически, если не смогли быстро снять 20 хитов оппонента. Это значит, что вы не можете себе позволить просто положить в колоду 40 первых дропов, даже если это максимально ускорит вашу колоду. Ведь если вас смогли остановить, вы уже не сможете победить (если, конечно, вы не уверены, что ваш быстрый старт не смогут прервать). Вы также не можете перегружать деку четвертыми дропами, так как к моменту, когда вы сможете их разыграть один за одним, оппонент уже будет готов вам ответить. Ваша кривая маны должна обязательно поддерживать сценарий:
Конечно, идеальный вариант кривой зависит от того, кого вы хотите обыгрывать, но в вакууме в отношении «кривая/мощь» первая приоритетнее. Если вам нужно играть первым дропом, вам придется им играть, даже если это не очень сильная карта. Если у вас уже достаточно третьих дропов, вы не будете добавлять лишние, даже если все они очень могущественные заклинания. При восьми первых дропах в колоде шанс получить хотя бы один в стартовую руку составляет 65%, при двенадцати – 81%. Если учесть, что в вашей колоде примерно 15 источников маны помогают покастить этот первый дроп, вероятность успешного резолва составит 56% и 70% соответственно. В идеале я бы играл 10-14 первых дропов,6-8 вторых, 3-4 третьих плюс прочие заклинания.
Любая карта в Агро-колоде намного сильнее в контексте самой деки. Например, если у вас в руке Kird Ape, Tarmogoyf, Lightning Bolt и Path to Exile, эти заклинания имеют больший потенциал, чем если бы в руке было, например, несколько копий . Конечно, некоторые карты хороши сами по себе – так Wrath of God всегда к месту на четвертый ход, но Tarmogoyf на второй ход значительно хуже, если на первый ход вы не сыграли существо. Path to Exile на третий ход не так полезен, если вы не оказываете на оппонента давление. Именно поэтому вам нужно мулиганить руки, карты в которых не дополняют друг друга, потому как сами по себе ваши карты делают не так много. Конечно, страшно получать меньшее количество заклинаний, но как правило это того стоит – вы получаете 6 хороших карт вместо семи средних. В условиях, когда заклинания усиливают эффект друг друга, можно использовать следующую оценочную шкалу. Если в вашей руке Kird Ape и шесть земель (Tarmogoyf и шесть земель, Lightning Bolt и шесть земель), ценность каждой карты (не земли) – 1. Если в вашей руке одновременно находятся Kird Ape и Lightning Bolt, то каждая из карт стоит уже два. Таким образом, когда в вашей руке Lightning Bolt, Kird Ape и Tarmogoyf, ваша рука в 9 раз лучше (а вовсе не в 3), чем рука с одним заклинанием и землями.
Есть две распространенные ошибки, которые люди допускают, принимая решение брать ли мулиган при игре агроколодой.
Основная особенность сайдбординга при игре Агро заключается в том, что вы не стараетесь улучшить свою колоду, она и так содержит оптимальные карты в своих слотах (лучшие существа, ремувал, контрспелы за свою ману).
Важно помнить, что после сайдборда скорость, как правило, снижается - оппонент добавляет дешевые ответы на ваши карты (или вы заменяете угрозы ответами, если играете против комбы). Это значит, что ваши «скоростные» заклинания, такие как Goblin Guide или Steppe Lynx становятся хуже, в то время как более мощные Knight of the Reliquary или Ranger of Eos наоборот приобретают дополнительную ценность, добавляя колоде гибкости.
Против контроля агродеки редко добавляют много карт. В основном вы убираете ремувал/директ. Чем контрольнее колода оппонента, тем меньшую ценность имеет директ. Например, что толку от шести повреждений, которые вы можете нанести, если оппонент в 12ти и справился со всеми вашими существами?
Очень важно не разрушить собственную кривую маны во время сайдбординга (и это распространенная проблема). На чемпионате мира 2006 в Экстендед мы играли боросами, где мейном было 4 Molten Rain, а против контроля добавляли Sulfuric Vortex как раз вместо Molten Rain. Конечно, в вакууме Molten Rain лучше, чем, скажем, Silver Knight, но мы просто не могли себе позволить иметь в стартовой руке большое количество дорогих заклинаний.
Еще одна важная вещь, о которой нужно помнить: вы не должны перегружать свою колоду ответами. Вы – агро-колода, инициатива должна быть у вас. План вашего оппонента – меняться с вами один к одному и после этого победить более могущественными заклинаниями. Поэтому, если вы разыгрываете что-то вроде Naturalize, вы просто делаете за них эту работу. Старайтесь избегать таких реакционных карт в сайдборде, даже если заклинание, на которое вы хотите ответить, очень могущественно. Например, когда я играл феями, я всегда был рад, если против меня сайдили способы справиться с Bitterblossom – этим они ослабляли свою колоду, и мне уже не нужен был Bitterblossom, чтобы побеждать.
Против комбоколод вы досайживаете что-то по-настоящему разрушительное, потому что незначительные улучшения на пользу не пойдут. Здесь желательно сохранять кривую ману и насыщенность колоды угрозами. Если существо является одновременно и хейтом комбо-колоды – оно оптимально для сайдборда. Но Вы должны помнить: против вас скорее всего добавят ремувал, поэтому лучше не класть все яйца в одну корзину и посплитить карты сайдборда. Например, против шторма хорошо иметь 2 Ethersworn Canonist и 2 Mindbreak Trap. Если в это сочетание добавить еще и Rule of Law, будет еще лучше. Контрспеллы, такие как Negate, тоже хороши. Здесь есть одно простое правило: чем большее давление вы смогли создать, тем эффективнее работает ваша контрмагия.
Играя против контроля, вы, наконец, можете отложить в сторону принцип неприкосновенности кривой маны, и вот почему: какое бы существо не вышло на поле битвы под вашим контролем, оппонент убьет его. Поэтому к моменту, когда у соперника кончится ремувал, вы захотите поставить что-то более значительное, чем 2/3 за одну ману.
В агро-мироре популярны большие существа (Hero of Bladehold, Thrun, the Last Troll, Knight of the Reliquary), источники преимущества по картам (Kitchen Finks или Ranger of Eos) и эквипменты, которые заставляют ваших оппонентов справляться буквально со всеми вашими существами, иначе они останутся в крайне неприятной позиции.
Игрок агро-колодой постоянно себе отвечает на два вопроса «сколько существ мне нужно поставить?» и «Кого поцелить диретоком: игрока или существо?». Очевидно, единого точного ответа нет, все зависит от хода каждой конкретной партии. Однако есть критерии, по которым вы можете принимать решение - действовать так или иначе. Вы в любом случае должны понимать, какую пользу вы извлекаете от разыгрывания/не разыгрывания лишнего существа, приблизите ли вы победу, если сыграете директ в существо или в оппонента. Что, по вашему мнению, есть в руке у оппонента и каков его план? Это общие вопросы, однако попытаемся представить более конкретную ситуацию. Прежде всего вы должны знать, есть ли у оппонента масс-ремувал (свипер), и если есть – можете ли вы играть вокруг него. Самый простой сценарий: вы создали давление на столе и близки к победе в партии, если оппонент в ближайшее время не разыграет свипер. В этом случае вы, очевидно, не будете кастить лишних существ, играя вокруг масс-ремувала. Другой крайний случай – вы никак не можете обыграть свипер, и если он разрешился, игра для вас заканчивается. В таком случае вы играете не оглядываясь ни на что – создаете и наращиваете давление на столе каждый ход. Рассмотрим на примере. Я играю агро, оппонент- UB-контролем, из масс ремувала у него только Black Sun's Zenith. У меня на столе два существа 2/2, еще одно – в руке, у оппонента 2 хита и три земли. Стоит ли мне разыгрывать дополнительное существо? Если оппонент не топдектнет землю, он скажет зенит на 1, что для меня не критично. Если в этой ситуации я ставлю существо, я точно обыгрываю все, кроме зенита и обыгрываю зенит с вероятностью 50% (оппонент не топдекнул землю). Но если соперник сможет сыграть на два, я лишусь всех существ. Если я оставлю существо в руке, то я с большей вероятностью обыгрываю , и все еще справляюсь с другим сочетанием его карт.
Представим иную ситуацию: у меня на столе три существа 2/2, еще одно – в руке, а у оппонента не два хита, а четыре, земель – пять. Точно так же я не должен разыгрывать лишнее существо, если мы играем вокруг зенита. С другой стороны, мой оппонент может поставить шестую землю и разыграть Grave Titan. В таком случае существо в моей руке мне никак не поможет. С другой стороны, если я разыграю 2/2, оппонент поставит , то я смогу атакой нанести ему два повреждения, что оставит мне шанс топдекнуть Shock и победить. Если оппонент останется в 4х хитах с активным титаном, я скорее всего очень быстро проиграю. Вопрос часто стоит так: нужно ли играть вокруг карт, которые вы практически не можете обыграть или максимизировать вероятность победы, не закладываясь на непреодолимую угрозу.
«В кого играть директ». Обычно вы хотите убивать их существ, кроме тех случаев, когда вы не можете победить, если не нанесете прямые повреждения оппоненту. По моему опыту люди часто переоценивают количество партий, в которых они могут выиграть без директа, в то же время они нередко неверно использую burn-заклинания. Когда мы готовились к Worlds и тестили Зоопарк, у меня были сомнения, что «большой» зоопарк обыгрывает «маленький». После достаточно большого числа сыгранных партий я заметил, что выигрываю чаще, чем остальные. Это происходило из-за того, что я намного раньше начинал использовать burn-заклинания. Когда игрок маленьким зоопарком оказывался в ситуации «у каждого есть Kird Ape, он убивал гориллу и атаковал, чтобы нанести 2 повреждения. Вместо этого он, как правило, получал ремувал в свое существо и оставался в невыгодной ситуации. Я предпочитал приберечь болт до лучших времен, чтобы дожечь оппонента, когда накоплю критическую массу заклинаний. Если в начале партии вы уверены, что при поддерже ремувала ваши существа нанесут больше повреждений – цельте существ, но позже будьте разумнее, спокойнее относитесь к существам оппонента. Вы вступите в burn-фазу и выиграете партию через прямые повреждения.
Вот и все, что я хотел сказать про агро. Надесь, вам понравилось!
Автор: Paulo Vitor Damo da Rosa (
оригинал статьи)
Перевод: Максим Лисовский
Поиграть в Магию в Москве можно в клубе «Единорог» на Новослободской. Как доехать до клуба »
Полное расписание турниров, как всегда, можно найти на сайте клуба «Единорог» или в нашей группе вконтакте.