option-select

PV’s Playhouse – Combo

29 апреля 2014
PV’s Playhouse – Combo
Автор: Paulo Vitor Damo da Rosa (12/06/12)
Перевод: Максим Лисовский

Paulo Vitor Damo da Rosa продолжает цикл базовых статей об основных макроархетипах магии: Агро, Комбо, Контроль и Агро-контроль. Особенности колоды, декбилдинга архетипа, сайдбординга, игры. Сегодня на повестке дня Комбо-колоды.

Доброго дня!

Сегодня я хотел бы поговорить о таком макроархетипе, как Комбо. К счастью, с определением комбо-колоды редко можно ошибиться – они достаточно самобытны и уникальны, чтобы путать их с чем-то.

Итак, комбо-колоды были всегда. Вот первая из тех, что я помню:

3 Bad River 7 Forest 5 Island 6 Swamp 4 Undiscovered Paradise 4 Cadaverous Bloom 1 Drain Life 1 Elven Cache 1 Emerald Charm 4 Impulse 4 Infernal Contract 2 Memory Lapse 4 Natural Balance 1 Power Sink 4 Prosperity 4 Squandered Resources 1 Three Wishes 4 Vampiric Tutor Sideboard 3 City of Solitude 4 Elephant Grass 1 Elven Cache 3 Emerald Charm 1 Memory Lapse 1 Power Sink 2 Wall of Roots

Карты в комбо-колоде имеют очень низкую ценность сами по себе, пока вы не накопите критическую массу заклинаний и сможете убить оппонента с их помощью. Конкретно в этой колоде вы разыгрываете Cadaverous Bloom или Squandered Resources, запускаете цепочку из Natural Balance и заклинаний, позволяющих брать карты. Так вы получаете достаточное количество маны, чтобы сказать Drain Life. Задача всех остальных карт в колоде – приблизить момент, когда вы сможете закрутиться.

Если что-то в вашем плане пошло не так, то практически все ваши карты становятся бесполезны. Когда вы наблюдаете за партией, в которой комбо не может запустить движок, колода выглядит откровенно слабо. В большинстве партий вы очень долгое время позади и порой близки к проигрышу, но только до момента, когда «внезапно» побеждаете за один ход. Вы не боретесь за ресурсы, не подавляете оппонента преимуществом по картам. Вы просто идете Ва-банк. Все или ничего.

И, конечно, играя комбо-декой, вы должны уметь отвечать на вопрос «Когда?». Должны ли вы крутиться сейчас или нужно немного подождать?

Я привык делить Комбо-колоды на две группы: те, что выигрывают взаимодействием двух-трех карт и те, которые полагаются на длинные цепочки заклинаний.

Комбо из двух-трех карт

Очевидно, их идея – получить специфическую комбинацию карт (обычно две или три), которые сами по себе часто ничего выдающегося не делают, но в сочетании выигрывают игру. Вот лист Самуэля Эстратти:

4 Deceiver Exarch 2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker 3 Pestermite 2 Spellskite 2 Dispel 1 Disrupting Shoal 3 Firespout 1 Lightning Bolt 2 Pact of Negation 4 Ponder 4 Preordain 4 Remand 1 Sleight of Hand 4 Splinter Twin 1 Breeding Pool 4 Cascade Bluffs 5 Island 3 Misty Rainforest 3 Mountain 4 Scalding Tarn 3 Steam Vents Sideboard 2 Ancient Grudge 3 Blood Moon 1 Deprive 2 Dismember 2 Engineered Explosives 2 Lightning Bolt 2 Spellskite 1 Vendilion Clique

Почти все подобные колоды выигрывают после того, как нашли нужную комбинацию карт, независимо от того, что происходило до того или что может произойти потом. Здесь нет элемента удачи – вы не боитесь, что в процессе закрутки что-то пойдет не так. Splinter Twin, на который нет моментального ответа, одинаково выигрывает на четвертый и на семнадцатый ход. То есть, если вы полагаете, что вашей закрутке не помешают, то у вас просто нет причин ждать. Кроме того, играя подобной колодой, вы не так боитесь заклинаний, разрушающих руку, ведь для победы вам нужно сочетание всего двух карт.

Партии с колодами, которые не могут вам помешать закрутиться, сводятся к элементарной гонке. Смогут ли они убить вас прежде, чем вы найдете нужную комбинацию? Если нет – вы побеждаете.

Но надо понимать, что большинство игр проходят по иному сценарию, особенно если ваша комбинация использует существо. Если у оппонента есть возможность остановить вас, вы должны грамотно оценивать позицию: с какой вероятностью ваш соперник сможет вам помешать, если вы рискнете сейчас, и что изменится, если вы решите подождать.

Это похоже на гадание на кофейной гуще (а так порой и есть), но ведь магия – не точная наука. Чтобы представлять, может ли ваш оппонент вам помешать, вы должны знать, какие средства для этого есть в формате, и какие из них широко распространены. Если вы готовитесь к турниру, это получится само собой. «Хм, он играет бело-зеленой колодой, значит, у него есть комплект Path to Exile».

Следующий шаг - оценить, как много оппонент знает о вашей колоде, известен ли сопернику ваш декчойс. Возможно, он не оставил бы такую медленную для агро-колоды руку, если бы в точности не знал, чем вы играете, наверняка причиной для кипа был ответ на вашу комбу.

Он просто затапался на прошлом ходу, когда вы потенциально могли бы убить его? Вероятно, у него нет возможности остановить вашу закрутку, и он просто старается убить вас как можно быстрее. Еще раз, вы в любом случае не будете знать наверняка, что есть в руке у оппонента, но подобные попытки его «читать» по меньшей мере исключают случайные вероятности (и да, здесь не обязательно использовать цифры. Достаточно терминов «наверняка» или «вряд ли»).

Далее. Если вы пришли к выводу, что можно начинать крутиться, то вам нужно представить, какие возможности у оппонента есть сейчас, чтобы помешать вам, и какие будут потом. Прежде всего это зависит то того, что есть у вас в руке и колоде. То же справедливо для вашего оппонента.

Упростим: допустим, мана у всех антапнута. В таком случае все сводится к простым числам: у кого больше ответов в колоде, – у оппонента, чтобы вам помешать, или у вас, чтобы защитить свою комбу. Если у оппонента четыре карты ремувала в колоде, а у вас восемь контрспеллов, то время играет на вас, и каждый ход улучшает позицию. В противном случае, вам нужно постараться минимизировать количество шагов взятия карты для вашего оппонента. Как бы то ни было, как правило, ожидание играет вам на руку, ведь ваша колода построена для подобной игры. Поэтому даже если вы не топдекнули ответ, вы получили draw-спелл, который в свою очередь сможет отыскать вам ответы.

Иногда вы ограничены по мане. Например, у вас в руке Splinter Twin и Dispel, но сейчас только четвертый ход. Если вы подождете ход, что страшного может случиться? В худшем случае оппонент топдекнет ремувал, который получи свой Dispel, и не повлияет на ход партии. То есть, подождав, вы ничего не теряете, зато получаете возможность поконтрить заклинание ремувала, если оно уже было в руке у оппонента до пятого хода. Поэтому, в такой ситуации обычно лучше подождать.

Бывают случаи, когда у оппонента есть заклинание, которое станет для вас серьезным препятствием, но прямо сейчас у него нет маны на розыгрыш этого заклинания. Например, если вам поставят Ghostly Prison, победить вам станет намного сложнее. Поэтому, если у вас есть возможность закрутиться до момента, когда Ghostly Prison войдет в игру, вы должны постараться это сделать, даже рискуя попасть в ремувал оппонента. Суть в том, что после того, как на поле боя появилась Ghostly Prison, становится уже неважно, есть у них ремувал или нет, - выиграть вам становится на порядок сложнее. Вам все равно придется прорываться через ремувал, но теперь его дополнит еще и Ghostly Prison.

Если вы находитесь в дебюте партии, - у вас есть возможность получить преимущество по мане, ограничивая оппонента в этом ресурсе. Так, если ваши способы защиты дешевле по мане, чем мешающие карты оппонента, вы позволите сопернику разыграть только один ремувал, даже если у него их несколько. Например, у вас в распоряжении такие карты как Pact of Negation или Dispel, которые стоят меньше маны, чем почти любой ремувал.

Резюмируя сказанное, если речь идет о противостоянии «Дизрапт/Ответ», вы ждете так долго, как можете, но если в дело вступает какого-либо рода ограничение по мане или времени, старайтесь крутиться как можно раньше.

Еще один важный момент, который отличает эту группу комбо от, например, Шторма: вы не поигрываете, как только вам скинули часть комбы или просто смогли подискардить всю руку. Вам нужно не так много компонентов, чтобы вернуться в игру, и вы можете довольно быстро восстановиться. Фактически, вы можете свести все усилия оппонента по разрушению вашей руки на нет двумя топдеками.

Шторм-Комбо

Здесь я имею ввиду все колоды, которые используют длинные цепочки заклинаний (механика шторм используется чаще прочих). Вот пример колоды (The Prosbloom), которой играл Matt Nass на том же протуре в Филадельфии (как раз без шторма):

1 Breeding Pool 2 Halimar Depths 3 Island 4 Misty Rainforest 1 Mountain 4 Scalding Tarn 2 Steam Vents 4 Desperate Ritual 4 Grapeshot 3 Lightning Bolt 4 Manamorphose 4 Peer Through Depths 4 Ponder 4 Preordain 4 Pyromancer's Swath 4 Remand 4 Rite of Flame 4 Seething Song Sideboard 3 Ancient Grudge 2 Bribery 2 Echoing Truth 3 Pact of Negation 1 Repeal 1 Sudden Shock 3 Vendilion Clique

Принципиальное отличие этого типа колод – они требую намного больше ресурсов, и часто вы начинаете уходить в комбо-режим, не будучи уверены, сможете ли вы победить. Вы можете подровать несколько земель подряд в порцессе закрутки и проиграть. Поэтому с таким типом колод вы вынуждены ждать даже больше, чем при игре тем же Твином. Даже если вы уверены, что вашу закрутку остановить не смогут, вы все равно ждете, выкладывая дополнительные земли, чтобы увеличить свои шансы на успех.

Этот тип колод не зависим от существ, что обесценивает часть карт оппонента с одной стороны и уменьшает взаимодействие его колоды с вашей – с другой. Практически ваша колода играет сама с собой, вы ждете как можно дольше, и начинаете крутиться только когда это уже необходимо.

Если оппонент способен вам помешать (используя дизрапт), очень многое зависит от того, оказывает ли он давление на стол. В случае, когда он атакует вас существами и при этом скидывает ваши заклинания – вы в беде. С другой стороны, если портив вас играет контроль – у вас есть достаточное количество времени, чтобы восстановиться.

Против медленной колоды вы стараетесь максимально улучшить свою руку, чтобы к моменту закрутки иметь больше шансов на успех, почти гарантировать себе победу.

В комбо из двух карт вы можете позволить себе порой подставиться под контрсеплл или ремувал. В любом случае чаще всего это размен один к одному, а вам все еще нужно всего две карты для победы.

В Шторм-комбо вы не можете себе такого позволить. Когда оппонент контрит вам седьмой спел в цепочке (если это не заклинание со штормом), вы просто размениваетесь семь к одному, и скорее всего, вы не успеете восстановиться прежде, чес вас убьют.

Таким образом, если вы решили попробовать – лучше бы вам закончить начатое с первого раза. Второй попытки у вас, скорее всего, не будет.

Я много раз наблюдал, как Синий трон выигрывает у The Prosbloom из-за того, что пилоты комбо слишком торопились, стараясь закрутиться как можно раньше, и проигрывали Condescend или Remand. Они могли подождать момента, когда отмена ритуала не будет настолько критичной, ведь Трон не оказывает раннего давления на стол.

Когда игрок Шторм-комбо пытается закрутиться на третий ход против контроля, он собственноручно превращается контрмагию оппонента в способы победы. Выиграть на второй ход – это здорово, но вовсе не обязательно, ведь ваша цель не «победить как можно раньше», а просто «победить».

Как собрать комбо

Самые частые вопросы здесь: «Чем я хочу играть в моей колоде?» и «Хочу ли я сделать акцент на самой комбо». Как правило, ответ на второй вопрос «нет», но если это «да», то это самое твердое «да» в мире. Играть колодой, которую люди не ожидают видеть, убивать оппонентов способом, на который они даже не пытались заложиться – пожалуй, лучшее, что может случиться на трунире. Найти новую комбинацию карт – бесценно. К сожалению, это происходит не очень часто, в большинстве случаев вы играете колодой, о которой всем известно.

Когда вы принимаете решение играть турнир комбо-колодой, вы попадаете в зависимость от метагейма и немного – от своей колоды. Вы должны принимать тот факт, что у вас будут партии, которые вы не сможете выиграть даже математически. Когда-то вы не найдете всех элементов своей комбинации, когда-то не сможете справиться с ультимативной картой, которой ваша колода проигрывает. Психологически очень тяжело проигрывать оппоненту, который взял мулиган до четырех и все равно победил, забегав вас Grizzly Bears, в то время как вы перерыли половину колоды в поисках Splinter Twin.

Я помню, как на чемпионате мира в 2003 Карлос играл в топ-8 колодой на Mind's Desire против гоблинов. Он проиграл решающую партию, взяв 50 карт из библиотеки, но все четыре Mind's Desire остались в последних десяти картах. В такой ситуации совершенно неважно, чем играл оппонент – будь это даже монозеленые гиганты – результат был бы тот же.

Собрать мейн комбо-колоды не так сложно (в отличии от сайдборда, это миссия близка к невыполнимой). Большим количеством карт вы просто обязаны играть, а если у вас остаются слоты, вы заполняете их ответами на основные препятствия для вашей колоды, которые вы ожидаете встретить.

Комбо на основе малого количества карт могут себе позволить играть большим количеством собственных ответов, в то время как шторм-комбо будут просто игнорировать все, что делает оппонент, стараясь реализовать собственный план, т.к. поднимать ответы в процессе закрутки – очень плохой план. Посмотрите на приведенные выше листы: Эстратти может себе позволить играть Lightning Bolt, Firespout, Dispel, Pact of Negation, Remand и Spellskite, в то время как Мэтт может себе позволить только Lightning Bolt и Remand, и обе эти карты – чуть больше, чем просто ответы, они являются частью идеи колоды.

Распространенная ошибка, которую я часто замечаю у игроков комбо-колодами, - это отказ от комплекта необходимых карт, потому что «они дороги по мане и ничего не делают в отрыве комбо». Например, я часто вижу листы с тремя Splinter Twin, но это глупость. Если вы не можете придержать в руке «лишний» Splinter Twin, значит вы просто играете не той колодой. Поверьте, игр, когда вы проиграли из-за отсутствия больше, чем партий, где вас «пофлудило» частями комбо, и вы уступили из-за этого.

Мулиганы

Принимать решения о мулигане с комбо-колодой довольно просто. Здесь вы почти не обращаете внимания на то, чем играет оппонент (в первой партии – так уж вовсе) и только определяете, насколько ваша рука хороша в контексте только вашей колоды. Играя комбо, я бы чаще оставлял рискованные руки, потому что если вам чуть-чуть повезет, вы почти сразу победите. Например, я бы оставлял руку с Protean Hulk, Flash и одним островом – как только вы получите вторую землю, вы победите (ну или почти победите). И вы можете позволить себе даже ход или два пропускать ленддропы. С другой стороны я никогда не оставлю руку с одной землей и Bitterblossom, т.к. если я сразу не получу землю, вернуться в игру будет крайне сложно. Многие игроки предпочитают мулиганить руки, если отсутствуют обе части комбы, хотя это решение во многом зависит от ваших возможностей манипулировать картами в библиотеке, количества кантрипов (Ponder, Brainstorm) и пр.

Сайдбординг

Это, пожалуй, самая сложная часть. Как я уже говорил, большинство карт вам необходимы, это дает очень ограниченное пространство для маневра при сайдбординге. В колоде Эстратти возможностей для изменения колоды чуть больше. В мейне у него достаточное количество ответов, что позволяет менять один на другой. Например, вам не нужен Firespout против контроля или Dispel против колоды, которая не играет мгновенными заклинаниями, поэтому их можно поменять на что-то более полезное.

В шторм-комбо вам нужно все! И в то же время есть карты, которые вам нужно добавить в качестве ответов на заклинания, которым вы проигрываете. Причем вы должны иметь в сайдборде универсальные карты (например, заклинания, возвращающие перманенты в руку), способные справляться с множеством вражеских угроз. Так если посайдить Ancient Grudge против Ethersworn Canonist, можно все еще проиграть Rule of Law. С другой стороны, вы не должны добавлять слишком много карт, иначе вы можете «засорить» движок колоды и проиграть самому себе.

Другой подход – использовать сайдборд, который полностью меняет вашу стратегию. Конечно, колода уже не будет так хороша, как в первой партии, но здесь важно то, что и колода оппонента будет работать не так, как должна. Карты, которые он добавил будут бесполезны, он будет принимать неверные решения, полагая, что вы не меняли план на игру. И как дополнительный бонус: против некоторых колод второй вариант колоды может быть намного эффективнее, что дает вам шанс на довольно легкие победы в течение турнира.

Используя этот способ сайдбординга, важно не изменить колоду так, что она будет проигрывать тем же картам, что и первый вариант колоды. Например, если вы играете дреджем (а это совершенно особенный вид комбо-колоды) и пересайживаетесь в колоду, которая будет убивать с помощью Tarmogoyf или Tombstalker, вы совершаете ошибку. Против вас, очевидно, добавят карты, нацеленные на взаимодействие с кладбищем, которым Tarmogoyf и Tombstalker также проигрывают.

Кроме того пересайживаться в другой план не следует, если в вашей колоде много узконаправленных карт. Дредж снова выступит в качестве примера. Вы собираетесь добавить в свою колоду 15 карт (и убрать 15). Но что вы будете делать со всеми этими Putrid Imp, Narcomoeba и Stinkweed Imp, которые останутся в вашей колоде? Само собой, они не будут сочетаться с новой стратегией!

Один из примеров реверсивного сайдборда – колода, которой я играл в Барселоне (таким же листом победил тогда Joel Calafell):

2 Battlefield Forge 2 Cascade Bluffs 4 Fire-Lit Thicket 2 Ghitu Encampment 4 Graven Cairns 1 Mountain 4 Reflecting Pool 4 Spinerock Knoll 4 Treetop Village 4 Vivid Crag 1 Vivid Creek 4 Vivid Grove 1 Vivid Marsh 4 Vivid Meadow 4 Bloodbraid Elf 4 Swans of Bryn Argoll 2 Ad Nauseam 2 Bituminous Blast 2 Captured Sunlight 1 Primal Command 4 Seismic Assault Sideboard 2 Aura of Silence 4 Countryside Crusher 2 Maelstrom Pulse 1 Primal Command 2 Vexing Shusher 2 Wickerbough Elder 2 Wrath of God

Как вы видите, в сайдборде спрятан план «Б» - Countryside Crusher. Тем не менее мы не пренебрегаем и контрответами на хейт против нас – Maelstrom Pulse, Wickerbough Elder или Aura of Silence.

Другие игроки при том же мейне использовали совершенно иной сайдборд – они добавляли Rain of Tears, Fulminator Mage и Deny Reality, полностью меняя стратегию, превращая колоду в land destruction.

Другой пример – колода Heartbeat под управлением Макса Братча, который против многих колод добавлял Vinelasher Kudzu, Iwamori of the Open Fist или Meloku the Clouded Mirror. Может показаться, что это не самые лучшие карты (а так и есть), но их более, чем достаточно, когда оппонент после сайдборда убрал все способы убить существ.

10 Forest 10 Island 1 Mountain 1 Swamp 4 Drift of Phantasms 1 Maga, Traitor to Mortals 4 Sakura-Tribe Elder 1 Boomerang 1 Compulsive Research 4 Early Harvest 4 Heartbeat of Spring 1 Invoke the Firemind 4 Kodama's Reach 4 Muddle the Mixture 1 Recollect 4 Remand 4 Sensei's Divining Top 1 Weird Harvest Sideboard 3 Iwamori of the Open Fist 1 Keiga, the Tide Star 2 Meloku the Clouded Mirror 1 Pyroclasm 3 Savage Twister 1 Umezawa's Jitte 4 Vinelasher Kudzu

Бывают случаи, когда игроки добавляют комбинацию Splinter Twin+Deceiver Exarch в свои шторм-колоды, чтобы обойти ответы оппонента.

Но что бы вы не использовали в сайдборде, всегда замешивайте 15 карт сайдборда в колоде, а потом убирайте 15 лишних – так вы не дадите информации оппоненту о том, сколько точно карт вы добавили (и добавили ли вы вообще что-нибудь).

На сегодня это все о комбо, надеюсь, вы извлечете что-то полезное из этой статьи.

Автор: Paulo Vitor Damo da Rosa (оригинал статьи)
Перевод: Максим Лисовский


Поиграть в Магию в Москве можно в клубе «Единорог» на Новослободской. Как доехать до клуба »
Полное расписание турниров, как всегда, можно найти на сайте клуба «Единорог» или в нашей группе вконтакте.

Корзина
WS24
+78122411034 Обратный звонок  
Заказ в один клик