Paulo Vitor Damo da Rosa продолжает цикл базовых статей об основных макроархетипах магии: Агро, Комбо, Контроль и Агро-контроль. Особенности колоды, декбилдинга архетипа, сайдбординга, игры. Сегодня на повестке дня Контроль.
Доброго дня всем!
Чуть ранее я писал о двух макроархетипах магии – Агро и Комбо. Сегодня на очереди третий – Контроль.
Очевидно, контроли существовали всегда, однако первая колода, которую я помню - «The Deck» Брайана Вейзмана 1996 года. 4 City of Brass 4 Island 1 Library of Alexandria 3 Plains 3 Strip Mine 4 Tundra 2 Volcanic Island 1 Black Lotus 2 Disrupting Scepter 1 Jayemdae Tome 1 Mirror Universe 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Sol Ring 2 Serra Angel 2 Moat 1 Ancestral Recall 2 Counterspell 4 Mana Drain 2 Red Elemental Blast 4 Disenchant 4 Swords to Plowshares 1 Demonic Tutor 1 Amnesia 1 Braingeyser 1 Timetwister 1 Time Walk 1 Recall 1 Regrowth Sideboard 2 Red Elemental Blast 2 Circle of Protection: Red 2 Dust to Dust 1 Zuran Orb 1 Balance 2 Blood Moon 1 Tormod's Crypt 2 Mana Short 1 Amnesia 1 Feldon's Cane
В чем же особенность колоды, что отличает ее от прочих? Как вы можете заметить, в колоде огромное количество ответов и минимум угроз. Ясно, что убийство оппонента – это не приоритет для колоды, это то, что само собой получается, когда вы ведете свою игру. Как бы то ни было, при слове контроль чаще вспоминается иная колода – Counterpost. Если вы не в курсе, Counterpost – это бело-синий контроль, который играл огромным количеством контрспеллов, ремувала и draw-заклинаний и убивал Kjeldoran Outpost. Только появившись, это колода сразу начала побеждать и открыла новые горизонты для декбилдинга – она радикально отличалась от всего, что было до нее.
За время своего существования контроли поделились на две группы – Draw-Go и Tapout.
Это разновидность контрольных колод, которые практически ничего не делают на своем ходу. Это выглядит примерно так: «Взял карту, поставил землю, передал ход», при этом все земли развернуты, что дает возможность ответить на любые действия оппонента, используя контрспеллы или ремувал. Стратегия довольно проста: меняться один к одному, а если оппонент бездействовал, сыграть в конце его хода draw-спелл и получить преимущество.
В качестве примера приведу колоду Рэнди Булера: 18 Island 4 Quicksand 4 Stalking Stones 1 Rainbow Efreet 4 Counterspell 4 Dismiss 2 Dissipate 3 Forbid 4 Force Spike 4 Impulse 3 Mana Leak 1 Memory Lapse 4 Nevinyrral's Disk 4 Whispers of the Muse Sideboard 2 Capsize 1 Grindstone 4 Hydroblast 4 Sea Sprite 4 Wasteland
Здесь очень простая идея – запретить вообще все заклинания оппонента, дожить до момента игры, когда можно играть Whispers of the Muse с байбеком и подавить оппонента преимуществом по картам. Если какое-нибудь существо все же прорвется сквозь стену контрмагии, есть Quicksand, который тоже не требует тапаться в свой ход. Даже основной способ победы – Stalking Stones – может быть активирован в конце хода оппонента. Ваша цель – взять игру под тотальный контроль, чтобы оппонент не могу предпринимать никаких действий.
Один из примеров подобных колод в стандарте - черно-синий контроль Дэвида Шилса с GP Baltimor 2012 года. 4 Darkslick Shores 4 Drowned Catacomb 2 Ghost Quarter 8 Island 3 Nephalia Drownyard 6 Swamp 2 Consecrated Sphinx 3 Snapcaster Mage 3 Black Sun's Zenith 1 Blue Sun's Zenith 2 2 Dissipate 3 Forbidden Alchemy 2 Go for the Throat 4 Mana Leak 1 Nihil Spellbomb 1 Ratchet Bomb 4 Think Twice 3 Tragic Slip 2 Liliana of the Veil
Основная идея здесь – игра на истощение, использование преимущества скорости мгновенных заклинаний. Побеждает колода с помощью Nephalia Drownyard. В листе вы можете заметить Consecrated Sphinx, но это не значит, что задача колоды - выжить до момента, когда она может его покастить, и после этого выиграть. Здесь вся идея в тотальном контроле над игровой ситуацией.
В отличие от Draw-Go, Tapout-контроль использует весь потенциал своих заклинаний в свой ход. Solar Flare – колода, которая была довольно популярна в свое время, может быть ярким примером: 1 Consecrated Sphinx 3 Liliana of the Veil 1 Phantasmal Image 3 Snapcaster Mage 3 Sun Titan 1 Wurmcoil Engine 3 Day of Judgment 3 Doom Blade 4 Forbidden Alchemy 3 Oblivion Ring 3 Think Twice 3 Timely Reinforcements 1 Tribute to Hunger 3 Unburial Rites 2 Darkslick Shores 3 Drowned Catacomb 4 Glacial Fortress 4 Island 4 Isolated Chapel 5 Plains 1 Seachrome Coast 2 Swamp
Разница заметна, не правда ли? В колоде ровно ноль контрспеллов, поэтому здесь нет смысла оставаться на открытой мане. Это дает возможность играть многими могущественными заклинаниями, чего не может себе позволить Draw-go из-за того, что они волшебства. В чем-то эта колода похожа на рампу, с той разницей, что вам не приходится разгоняться до Sun Titan – вы просто используете тонны ремувала и ставите его на пустой стол.
Конечно, я вовсе не утверждаю, что в тапаутах нельзя играть контрспеллами. Вот лист, который использует контрмагию: 4 Mana Leak 3 Lingering Souls 3 Liliana of the Veil 3 Think Twice 3 Day of Judgment 3 2 Sorin, Lord of Innistrad 2 Gideon Jura 2 Consecrated Sphinx 2 Tragic Slip 2 Forbidden Alchemy 2 Snapcaster Mage 1 Go for the Throat 1 Doom Blade 1 Batterskull 4 Seachrome Coast 1 Darkslick Shores 4 Glacial Fortress 4 Isolated Chapel 3 Evolving Wilds 5 Swamp 3 Plains 2 Island Sideboard 3 Celestial Purge 3 Ratchet Bomb 3 Geist of Saint Traft 3 Despise 1 Batterskull 1 Volition Reins 1 Karn Liberated
Колода во многом похожа на черно-синий вариант (Mana Leak, Snapcaster Mage, Forbidden Alchemy, Tragic Slip, Think Twice), но здесь эти элементы используются, чтобы дать себе достаточно времени и выйти на финишера. Колода не старается поддерживать сценарий полного контроля стола. Draw-go прекрасно себя чувствует в поздней игре, и чем дальше – тем лучше. Tapout же предпочитает стадию игры, которая наступает чуть раньше – так называемая «предзатяжная» фаза. Т.е. Tapout не стремится выигрывать 50 ходов, скорее, он предпочтет выйти на финишера и убить за 3 хода после этого.
Представлять контроли без синего довольно сложно, ведь именно этот цвет дает вам два важнейших элемента: преимущество по картам и контрмагию. Тем не менее, игроки по всем миру постоянно стараются создать контроль, не используя синий (хотя чаще всего им это не удается). На память мне приходят всего два удачных примера, первый их них - Черный контроль из блока Odissey 3 Cabal Coffers 25 Swamp 4 Nantuko Shade 2 Shambling Swarm 2 Stalking Bloodsucker 4 Chainer's Edict 4 Diabolic Tutor 1 Haunting Echoes 3 Innocent Blood 4 Mind Sludge 4 Mutilate 4 Rancid Earth 1 Skeletal Scrying
Это колода Роба Догерти с PT Osaka. Mono Black был самым популярным контролем на том турнире, и несложно понять, почему. В действительности, вам и не нужен синий цвет, когда в вашем распоряжения столько источников преимущества по картам: Skeletal Scrying, Mutilate, Mind Sludge, Chainer's Edict. Сейчас подобная колода была бы значительно слабее, т.к. она не умеет справляться, например, с мироходцами (и любыми не существами). Когда я играл PTQ черным контролем, я проиграл карте Bearscape, потому что у меня не было ни одного способа нейтрализовать ее.
И второй пример - GW Astral Slide (Julien Nuijten, Worlds 2004) 7 Forest 6 Plains 4 Secluded Steppe 4 Tranquil Thicket 4 Windswept Heath 4 Eternal Dragon 4 Eternal Witness 4 Viridian Shaman 2 Akroma's Vengeance 4 Astral Slide 2 Decree of Justice 1 Plow Under 4 Rampant Growth 4 Renewed Faith 2 Wing Shards 4 Wrath of God
Контрольных элементов здесь хватит на три колоды, однако, колода была популярна по большей части благодаря благоприятному метагейму. Не даром здесь мейном 6 карт масс-румацала и 4 Viridian Shaman.
Контрольные колоды собирать намного сложнее, чем, скажем, Агро или Комбо. Выбор карт для контрольной колоды завасит от того, чему вы собираетесь противостоять, какие колоды и угрозы ожидаете встретить. Тут у вас намного больше шансов ошибиться. Так, пилотируя Агро, вы задаете темп и ведете собственную линию игры, в то время, как Контролю приходится больше подстраиваться под метагейм. Именно поэтому в начале формирования нового формата доминируют агро-колоды. Даже базовая агро-колода имеет постоянные ориентиры, будь то агрессивность, кривая маны или заклинания директа. Базовый же контроль не имеет самого главного – нужных ответов. Но в сформированном метагейме контроль довольно неплохо умеет быстро адаптироваться к новым угрозам, заменяя, например, несколько карт ремувала.
Делаем вывод: чтобы ваша контрольная колода была боеспособна, вам нужно знать, что сейчас происходит в актуальном формате. Если вы давно не играли, я бы не рекомендовал браться за Контроль. Если вы знаете метагейм, вы начинаете анализировать, что вас беспокоит. Агроколоды берут темпом – вы кладете дешевый ремувал. Они заваливают поле боя существами? Вам нужен масс-ремувал. Они пытаются брать качеством карт – вам нужны контрспеллы. Это кажется очевидным, но ведь так оно и есть.
Раз вам приходится меняться один к одному, вам нужны способы заново наполнять руку, соответственно, вам нужны заклинания, позволяющие брать дополнительные карты (Мироходцы порой тоже работают). Как правило, чем больше у вас дешевых ответов, тем больше карт, предоставляющих преимущество по картам вам нужно. Вы не сможете всю игру меняться один к одному, ведь угрозы искать легче, чем ответы. А когда вы берете дополнительные карты, вы поворачиваете ситуацию в свою пользу. Соответственно, чем большим количеством могущественных заклинаний вы играете (крупные существа, Cryptic Command, Cruel Ultimatum), тем меньше вам нужно draw-заклинаний.
Еще один важный момент – знать, каким количеством способов победы вы хотите играть (это количество также зависит от формата). Вам нужно определить, как долго вы можете удерживать натиск оппонента, и как быстро вы должны его убить. Если вы думаете, что часто партии будут сводиться к игре с топдека, то вам нужно как можно больше по-настоящему сильных заклинаний.
Контроль не так чувствителен к муллиганам, как, скажем, Агро. Если все идет по плану, то игры затягиваются надолго, и значит, контроль может поднять нужные карты, которые не теряют в полезности в любой стадии игры. Ваши Supreme Verdict, Detention Sphere, Jace, Architect of Thought хороши всегда.
В целом контроль легче переживает мулиганы по нескольким причинам: во-первых, ему, в отличие от Агро, не нужны специфичные карты в стартовой руке, во-вторых карты в контроле не так зависимы друг от друга, и в третьих, чем дольше идет игра, тем больше дополнительных карт возьмет контроль, нивелируя начальное отставание.
Есть одно исключение из «карты не так зависимы друг от друга», и касается оно ваших дорогих по мане карт. Так Grave Titan хорош сам по себе, но если у вас нет Wrath of God, чтобы отбиться от натиска оппонента, вы не сможете разыграть своего – вас убьют раньше.
Таким образом, основная задача вашей стартовой руки – обеспечить сравнительно безболезненный переход в позднюю игру. В зависимости от колоды оппонента, вам нужно какое-то количество ранних заклинаний (в контексте Агро – это, конечно, ремувал).
Убить чужой первый дроп на первый ход или на четвертый – совсем не одно и то же.
Сайдбординг – это то, что я больше всего люблю в игре контрольной колодой. Ваш мейн полон ответами на чужие угрозы, и задача при сайдбординге – заменить те из них, что практически бесполезны, на нужные в конкретном матче. Как правило, в контроле всегда множество кандидатов на отсайд, и непосредственно после сайдбординга вы превращаетесь в самый страшный кошмар всех колод. Если в мейне у вас шесть контрспеллов и шесть карт ремувала, то после сайда станет двенадцать того или другого. Поэтому игроки контролем часто предпочитают более универсальные карты узконаправленным. Так, например, лучше играть в 4 Go for the Throat, чем два Deathmark и два Celestial Purge, (даже если порой они были бы полезнее).
Против Агро вам нужно больше дешевых ответов. Не страшно, если вы получите их больше, чем нужно, ведь ваша поздняя игра в любом случае намного сильнее. Здесь важно не переборщить. Например, вы можете убрать один из трех Divination, но не все, иначе лишите себя преимущества. Когда вы добавляете дешевые заклинания, вы этим понижаете собственную кривую ману, а значит, порой вполне можете отсайдить землю. Мне кажется, люди пренебрегают такой возможностью. Так же многие отсайживают меньше контрспеллов, чем следует – ведь всегда можно дать заклинаю разрешиться и затем убить существо ремувалом, но не вовремя поднятый контрспелл может очень дорого стоить.
В контрольном мироре можно вести игру в двух направлениях. Вы можете дейтвовать привычно: стараться получить преимущество по ресурсам, будь то карты, мана, контрспеллы. Или вы можете атаковать под иным углом. Большинство контролей играют достаточным количеством ремувала, который в мироре уходит в сайдборд. Если вы добавите больше существ в колоду, оппонент может быть к этому не готов (хотя в последнее время такой вид сайдборда набирает популярность).
Если вы идете по первому пути – вы добавляете дешевые контрспеллы, карты вроде Duress, иногда – дополнительные земли. В противном случае, вам следует дополнить колоду перманентами, которые будут оказывать давление на стол. Nightveil Specter, Vendilion Clique. Так же вы можете объединить две стратегии сайдборда, добавляя одновременно и дешевые угрозы, и дополнительную контрмагию, чтобы их защитить. Довольно часто игроки добавляют дополнительные земли в котрольном мироре, т.к. вы не должны пропускать ленддропы. Особенно это справедливо для земель с релевантными способностями.
Сайдборд против комбо во многом зависит от самого комбо, но часто карты, которые вы используете против этого типа колоде те же, что и против контроля. Представьте, что против контроля вы добавляете Negate, Vendilion Clique или Thoughtseize, - вы посайдите их и против комбо тоже. Конечно, если вы придерживаетесь «кричевого» плана на сайдборд с контролем, под Комбо вам придется выделить дополнительные слоты. Специфичных карт требуют и уникальные комбо-колоды вроде Дреджа.
К счастью, для того, чтобы собрать сайдборд, вам не нужно доскональное знание метагейма (в отличие от мейна). Вот вам для примера условно универсальный (в независимости от формата) сайдбрд бело-синего контроля, который хорош почти в любом метагейме:
4 Negate, 3 Vendilion Clique, 3 Condemn, 3 Timely Reinforcements, 2 Oblivion Ring.
Игра контрольной колодой во многом сводится к одному вопросу: «Нужно ли мне сейчас это разыгрывать?». Если вы найдете ответ, то добьетесь впечатляющих результатов с контрольной колодой. Но, как известно, универсального (а главное, правильного) ответа нет (если бы он был, Магия была бы не такой интересной). Если обобщить, то для Tapout’а ответ «да», для Draw-go – «нет».
Играя Draw-go-контролем, вы должны быть чуть жадным, менять ваши контрспеллы на ключевые заклинания оппонента, постепенно получая контроль над партией. Терпение – ваше ключевое умение. Пока вам наносят одно или два повреждения в ход – ничего страшного не происходит, все идет по плану. Чем дольше подобное происходит – тем больше шансов у вас взять партию. И тут нет поводов для паники. В подобной ситуации вы не должны бросать все силы на устранение их угрозы, оставаясь при этом беззащитным на следующий ход. Почти всегда вы можете себе позволить пропустить пару повреждений. Пункты жизней – это ресурс, который вы меняете на укрепление собственной позиции.
С Tapout’ом все иначе – вам нужно контролировать игру лишь до определенного момента. После этого вы просто разыгрывает спел намного более сильный, чем все, что может разыграть оппонент. Тут вы уже не боитесь, что следующий его спел окажется без моментального ответа, вы уже перевернули игру в свою пользу. Подобные контроли, как мне кажется, одни из простейших колод в магии – они больше играют сами с собой, чем с оппонентом. Нужно просто разыгрывать самую дорогую карту каждый ход, и это, вероятно, будет правильным выбором.
Представьте себе ситуацию: у вас на поле боя пять земель, в руке – Wrath of God, Think Twice, Mana Leak и Dissipate. В этом случае, если на столе нет серьезной угрозы, вы предпочтете подождать ход, чтобы на следующий ход иметь возможность разыграть Wrath of God и оставить ману на Mana Leak. Если вы разыграете сейчас, вы рискуете получить на следующий ход что-то более серьезное, на что вы не сможете ответить контрспеллом. Даже если вы не разыграете Mana Leak, вы сможете эффективно закончить ход с помощью Think Twice.
А теперь представьте, что вместо Dissipate у вас в руке Grave Titan. Здесь вы, естественно, разыгрываете , потому что оппонент не срезолвит на свой ход ничего страшнее . Вы не должны оставлять ману на Mana Leak, потому что все угрозы оппонента теряют в значимости по сравнению с вашим финишером – у вас уже есть ответ на то, что произойдет дальше.
Собственно, это все, что я хотел рассказать про контроль, надеюсь, вам это пригодится.
Автор: Paulo Vitor Damo da Rosa (
оригинал статьи)
Перевод: Максим Лисовский
Поиграть в Магию в Москве можно в клубе «Единорог» на Новослободской. Как доехать до клуба »
Полное расписание турниров, как всегда, можно найти на сайте клуба «Единорог» или в нашей группе вконтакте.