Paulo Vitor Damo da Rosa рассказывает о том, насколько важно в Магии быть игроком, который принимает решения. О том, как этого достичь и как лишить оппонента возможности выбора.
Совсем недавно Gavin Verhey Написал в своем Твиттере:
«На второй ход вы разыграли Glory Seeker. Оппонент ответил Bronze Sable. Ваш третий ход, при прочих равных вы будете атаковать?
Подумайте об этом минутку. Я понимаю, что это не то решение, которое можно принимать в вакууме (откровенно говоря, вам никогда этого и не придется делать по ходу партии), нужен контекст. Важно, какая колода у вас и оппонента, какой формат вы играете и т.д.
Когда Гэвин разместил опрос у себя на странице, 79% игроков ответили «атаковать», соответственно лишь 21% предпочли не ходить в атаку. Позже Гэвин написал статью, в которой рассказал, когда, по его мнению, атаковать нужно, а когда – нет.
Мой ответ, как бы то ни было, отличался от большинства. Я решил не атаковать.
Дело в том, что я хочу быть человеком, который принимает решения в игре, и сегодня я попробую рассказать, почему. Если бы вы посмотрели комментарии к записи Гэвина, то заметили бы, что большинство комментариев там сводятся к виду «Раз я играю Сикером, значит, у меня агрессивная колода, и я обязан атаковать, навязывать гонку повреждений». Даже если вы считаете, что игра «мишкой» 2/2 подразумевает агрессию (а это на самом деле не так), то озвученный аргумент все еще неубедителен. Так, например, атакуя, вы не меняетесь повреждениями, вы лишь даете выбор оппоненту: меняться или нет.
Давайте рассмотрим варианты развития событий.
А. Вы проносите хиты, начиная гонку.
Б. Вы размениваете существ.
В. Ничего не происходит (вы не атакуете).
Если вы атакуете, вы не совершаете выбор между «А» и «Б», вы всего лишь даете оппоненту выбрать, какой из вариантов для него наиболее подходящий. Поворачивая существо. Вы будто говорите «можем разменяться существами, можем потерять по два хита, как тебе удобнее». Однако если вы выбираете пропустить комбат, то вы принимаете решение за вас обоих. И вот мое мнение: атаковать стоит только тогда, когда вы убеждены, что даже худший из вариантов «А» и «Б» все же лучше, чем «В».
Давайте попробуем «оценить» возможные решения. Например, вариант «А» для вас наиболее желаемый, и он стоит 5 очков. «Б», наоборот, является наименее приемлемым вариантом, потому что вы не хотите разменивать существ, так как позже существа оппонента будут иметь меньший вес за счет Magmatic Chasm или Overrun, поэтому такой вариант развития событий оценим в один балл по шкале полезности. Опция «В» в таком случае получит достойные два балла. В таком случае среднее арифметическое «А» и «Б» равно трем, что, на первый взгляд, все равно больше, чем «В», однако по моему мнению атаковать все равно не стоит, так как вы не получаете среднее, вы позволяете оппоненту решать, и, внимание, спойлер, он выберет «1», а не «5».
Делать окончательный выбор в магии – огромное преимущество. Отличное подтверждение этому – разница между Fact or Fiction, одной из лучших в стандарте, и Steam Augury, которой вовсе не играли.
Во времена, когда Зоопарк был популярен, игрокам часто приходилось решать, что ставить на первый ход, - Kird Ape или Loam Lion. Большинство игроков предпочитало начинать с Kird Ape, тогда как некоторые авторы статей советовали сперва разыгрывать именно льва, чтобы оппонент потратил свой Deathmark, что в свою очередь в определенной степени защищало Tarmogoyf и Knight of the Reliquary. Но ведь вы не заставляет оппонента убить ваше существо, вы лишь даете ему такую возможность. Хотите ли вы, чтобы ваш Loam Lion погиб? Иногда – возможно, но совершенно точно не во всех партиях. Фактически в этом примере вы решаете, дать ли оппоненту возможность убить вашего Loam Lion или лишить его такой возможности.
Каждый раз, когда выбор остается за вами, вы получаете лучшее развитие событий из возможных, когда решает ваш оппонент – наоборот. Карты вроде чармов и команд, быть может, не имеют достаточно сильных режимов за свою стоимость, но хороши именно за счет опциональности, потому что дают вам выбор, и вы можете в разных ситуациях использовать разные режимы.
Если бы меня спросили, какие карты я считаю наиболее переоцененными, то на первое место я бы поставил Cranial Extraction, а на второе – Browbeat. Некоторые смотрят на режимы Browbeat и говорят что-то вроде «пять повреждений за три маны – хорошо, три карты за три маны – просто великолепно, поэтому как бы карта ни сыграла, мы все равно получаем отличный результат». Технически такие люди правы, но фактически, каждый раз вы получите не то, что хотите, и карта теперь выглядит значительно хуже.
В примере с Glory Seeker то же самое. Окончательное решение принимает ваш оппонент, а значит, воплощается наихудший вариант развития событий.
Порой, как бы хорошо вы не играли, вы оказываетесь в ситуации, когда выбора просто нет. Лучшее решение в таких случаях – сделать так, чтобы и оппонент оказался лишен выбора и не мог принять наиболее подходящее для себя решение.
Рассмотрим на примере. У каждого из вас по одному хиту, у вас существо 10/10 без способностей, у оппонента – 1/1 со смертельным касанием, карт в руке ни у кого нет, ваш ход, первая главная фаза. Ситуация для вас не самая благополучная, выгодного решения не видно – вы совершенно точно не хотите разменивать 10/10 на 1/1, пусть и со смертельным касанием. Но атаковать в этой ситуации вы тем не мене должны, и вот почему: атакуя, вы как бы говорите «мы меняемся существами». С другой стороны, попуская комбат, вы отдаете инициативу оппоненту, а вместе с ней – возможность поднять ремувал, существо с полетом или что-то подобное. В подобных ситуациях вам необходимо атаковать именно для того, чтобы лишить выбора (а с ним и преимущества) вашего оппонента.
Итак, прежде, чем принимать решение, вам необходимо получить всю возможную информацию. Например, если вы планируете разыграть в этом ходу Ponder и Tarmogoyf, то вы всегда должны начинать с , потому что это может изменить ваши планы, в то время как Тармогойф – никогда. Если вы сначала разыграете тармогойфа, то все, что вам потом остается – разыграть Пондер (как вы и планировали). С другой стороны, если вы начнете с Пондера, то вы можете изменить свое решение.
Всем известный пример неправильного использования информации - взрывать Wasteland в конце хода оппонента. Да, вы видели это не раз, и это все еще катастрофически неправильно. Например, это почти всегда намного хуже, чем делать то же самое, но после того, как вы возьмете карту. Точно так же у вас не будет в вашу главную фазу, когда будете разыгрывать заклинания, но так вы хотя бы будете уверены, что лишняя манна вам не пригодится. Это верно даже для случаев, когда у вас достаточно маны, чтобы разыграть любое заклинание, которое можете топдекнуть. Представьте вот такую ситуацию: ваш соперник разыгрывает Tireless Tracker и передает ход. У вас в руке Ultimate Price и десять земель, при этом в вашей колоде нет заклинаний дороже восьми маны и нет карддрова. В таком случае у вас нет причин разыгрывать Ultimate Price в конце хода, намного лучше подождать топдека и уже тогда принимать решение. А вдруг вы поднимите Dead Weight – тогда намного лучше разыграть его.
Если вы тапаетесь перед атакой, разыгрывая очередную угрозу, вы сообщаете сопернику следующее: а) у вас есть вот такое существо б) больше ничего у вас нет. По этой причине обычно вы атакуете прежде, чем разыгрывать заклинания.
Еще раз вернемся во времена, когда Fact or Fiction был в стандарте. Часто люди сначала разыгрывали все, что планировали, и потом уже в конце хода оппонента кастили , что не всегда правильно. Иногда вам просто необходимо ответить фактом на заклинание оппонента на своей открытой мане, потому что ваш соперник в таком случае не знает, есть ли у вас в руке Counterspell, а значит будет принимать решение, не имея достаточного количества информации. Представьте себе: у вас в руке 2 карты, и оппонент разыгрывает летальный Fireball, вы отвечаете , показывая с него 4 хороших карты и конрспелл. Оппонент стремится вас убить и, вероятнее всего, разложит карты 4-1. Результат: вы возьмете 4 карты и просто разыграете Counterspell из руки. Но если бы вы сперва поконтрили Fireball, а затем разыграли факт, то соперник разложил бы его совсем иначе, потому что вы собственноручно дали ему лишнюю информацию.
Но здесь нужно сделать оговорку: бывают ситуации, когда нужно дать сопернику информацию, чтобы увеличить спектр карт, вокруг которых он будет играть, а это заметно усложнит ему жизнь. Так, если я разыграю Drownyard Explorers в первую главную фазу, а потом буду атаковать своим 3/3 во вражеское существо 5/5, в моей руке виртуально появляется Confront the Unknown, и если раньше оппонент играл вокруг трех определенных карт, то теперь будет играть вокруг четырех, а значит, и вероятность ошибиться вырастет. Вот такой парадокс: мы даем меньше информации о своих картах, предоставляя лишнюю информацию.
А вот вам пример с базовыми землями. Допустим, у меня на поле битвы три равнины, и я разыгрываю в первую главную фазу Остров. О формате известно, что синих заклинаний, влияющих на комбат, в нем нет, а значит, я просто дал вам лишнюю информацию: мой второй цвет – синий, и у меня есть четвертая земля. Но если вместо Острова я положу Лес, то это значительно изменит ситуацию. Да, я все еще говорю: «у меня есть четвертая земля, и мой второй цвет – зеленый», но я заметно усложнил вам жизнь в фазе боя, ведь зеленый – цвет прокачек.
Как бы то ни было, порой вы оказываетесь в ситуации, когда принятие решения остается за вашим соперником. В таком случае ваша задача сделать так, чтобы у него было как можно меньше информации о ключевом факторе, на основе которого он делает выбор. Лучший способ бороться с – играть на разнице того, что известно вам и неизвестно вашему оппоненту. Приведу в пример одну старую, но поучительную историю. Марсио Карвальо играет против Шухея Накамуры, который разыгрывает Brilliant Ultimatum. Шухею известно, что у Марсио в колоде есть Soul's Fire (у Накамуры 5 хитов), и Марсио только что затапался на существо 5/5, в руке осталась одна карта. С ультиматума Шухей показывает четыре хороших карты и Tidehollow Sculler. Марсио делит их 4-1, откладывая Tidehollow Sculler отдельно. После продолжительных раздумий Накамура выбирает Tidehollow Sculler и разыгрывает его. Марсио показывает землю. В этом примере видно, как Марсио воспользовался своим единственным преимуществом – он знал, какая карта в его руке, а Шухей – нет.
Кроме того, есть примеры вариантов развития событий, когда вы даже не против того, чтобы решение оставалось за соперником. И вот они:
Возвращаясь к примеру с Glory Seeker, бывают случаи, когда худший из вариантов «А» и «Б» все еще лучше, чем «В». Например, если вы планируете разыграть на этот ход существо 5/2 или что-нибудь вроде Gravedigger. Здесь система оценки немного меняется, теперь размен существ- 5, обмен повреждениями – 4, а ничего не делать – 2. предоставляя выбор оппоненту, вы все еще получаете больше, чем если бы решали сами.
Тут, конечно, не все так просто. В большинстве случаев мы владеем информацией, которой нет у оппонента, но при этом забываем, что и он знает что-то, чего не знаем мы. По моему опыту, люди переоценивают разницу в имеющейся информации, полагая, что их планы сверхсекретны, а планы оппонента можно читать как открытую книгу. Поэтому первое, о чем я скажу, - не забывайте, что соперник тоже имеет свои козыри, вы не знаете его руку, не знаете его колоду, поэтому вслепую вы не должны отталкиваться от того, что у вас есть преимущество в количестве информации.
Тем не менее извлекать пользу из разницы в имеющейся информации все же можно и нужно. Так, например, у вас в руке может быть существо 5/2, и вы в этом случае хотите поменяться существами. Или хотите, чтобы оппонент не блокировал, потому что у вас в руке есть существо 1/3, которое остановит будущие атаки 2/1, а оппонент не заблокирует, потому как не знает, что ответные повреждения не нанесет. Или, к примеру, у вас агрессивная колода, но в первой партии матча вы играли так, что ваше поведение наталкивает оппонента на мысль, будто вы предлагаете размен существами (а на самом деле это не так). Тут важно помнить, что все приведенные примеры работают в обе стороны.
Вот еще один пример. Луис играет с Полом. Когда Пол был полностью затапан, Луис передал ход, и уже в апкип Пола разыграл Pull from Eternity, называя целью Ancestral Vision, когда он как раз должен был выйти из отсрочки. Пол подумал, что это довольно странно – давать ему возможность поконтрить Pull from Eternity, если Луис мог спокойно разобраться с отсрочкой, когда Пол был затапан, - поэтому он просто позволил Pull from Eternity разрешиться. И конечно же у Луиса в Руке был Imp's Mischief. В этом случае у Луиса была возможность лишить выбора соперника, но Луис обладал информацией, которой у того не было. Да, это не сработало, потому как Пол понял, что выбор ему дают неспроста, но, тем не менее, пример довольно наглядный. Как правило, если оппонент предоставляет вам выбор в ситуация, когда мог бы этого не делать, – он что-то задумал, и вам стоит играть не так, как от вас того ожидают. То есть действуйте так, как будто выбора вам не давали.
Большинство из нас считают, что оппонент играет хуже, поэтому люди порой не против предоставит выбор сопернику. В большинстве случаев это неправильно, но порой из этого можно извлечь пользу. Если я думаю, что оппонент не будет атаковать меня 1/1 дестач в 10/10 – я изменю линию игры. Если я знаю, что моего Loam Lion будут убивать в 100% случаев, я, пожалуй, предпочту льва . Если я полагаю, что соперник предпочтет пропустить Glory Seeker, я буду строить свою стратегию от этого.
Автор: Paulo Vitor Damo da Rosa (оригинал статьи)
Перевод: Максим Лисовский
Поиграть в Магию в Москве можно в клубе «Единорог» на Новослободской. Как доехать до клуба »
Полное расписание турниров, как всегда, можно найти на сайте клуба «Единорог» или в google.docs.
Играйте вместе с нами!