option-select

Зеркальные матчи

06 апреля 2013
Mirror Match
Автор: Paulo Vitor Damo da Rosa (27/03/13)
Перевод: Александр Волков

Статья Paulo Vitor Damo da Rosa на channelfireball.com в переводе Александра Волкова с комментариями переводчика. Приятного чтения!

Всем привет!

Сегодня я собираюсь разобрать вопрос, с которым ко мне обращаются чаще всего: как выиграть в мирроре.

Миррор (англ. «зеркало») — матч между двумя колодами, принадлежащими к одному и тому же архетипу, от абсолютно одинаковых колод (75-карточные мирроры) до колод в разных цветах, но работающих похожим образом (например, я считаю матч RG рампы против GW рампы миррором).

В целом, я не люблю мирроры. Многие хорошие игроки считают, что мирроры — это хорошо, т.к. «всё зависит от скилла», но скилл влияет на результат большинства ваших матчей, а не только миррора. Обычно я выбираю на турнир деку, которая имеет хорошие шансы против основных колод предполагаемого метагейма, и мне совершенно не хочется снижать эти шансы до 50%. А поскольку я не собираюсь играть каждый турнир колодой собственной сборки, мне придётся столкнуться с миррором, и не один раз. И вам тоже. Из-за того, что оппоненты в мирроре обычно имеют те же инструменты для победы, что и вы, игра с ними может потребовать от вас подхода, отличного от стандартного плана на игру вашей колодой. В своей статье я разделю все мирроры на три категории: аггро-, контрольные и комбо-мирроры.

Аггро-мирроры

Важная особенность агрессивных колод: большинство их карт хороши не только в атаке, но и в защите. Lightning Bolt может нанести 3 повреждения оппоненту или убить блокера, но так же может убить и атакующее существо. Dreg Mangler может атаковать на 3, но может и блокировать.

Несмотря на то, что некоторые карты намного лучше в атаке, чем в защите, ключ к победе в агрессивном мирроре — вовремя понять, когда нужно использовать их для защиты, ведь почти все они могут быть использованы таким образом. Другими словами, важнейшая вещь в аггро-мирроре — определить, являетесь ли вы битдауном или контролем в данном матче. Майк Флорес однажды написал: «Ошибка в определении своей роли — проигрыш партии», — и это абсолютно верно для аггро-мирроров.

Так как же узнать, должны ли вы быть контролем или битдауном? Есть несколько способов. Самый простой — посмотреть, что происходит за столом. Если очевидно, что оппонент собирается убить вас в скором времени, перестаньте бросаться на амбразуры и начните играть, как контроль. Проблема данного метода в том, что вы, видимо, опоздали. Если вы хотите стоять на блоке и размениваться существами, скорее всего, вам нужно было заняться этим пару ходов назад, а не меняться повреждениями, а ЗАТЕМ существами.

Важно заметить, что в аггро-мирроре роли меняются крайне редко. Игрок, начавший партию в роли контроля, так и останется контролем, пока не убьёт оппонента, а битдаун так и останется битдауном. Если вы собираетесь быть контролем в матче, вам жизненно необходимо осознать это как можно раньше. Иногда игрок начинает матч, как битдаун, потом замечает, что подход не работает, и пытается переключиться в контроль, но это неоптимально. Если вы начали игру как битдаун и остались битдауном в середине игры, вы вполне можете попытаться закончить игру как битдаун.

Мой любимый пример данной ситуации — миррор Зоопарков на Чемпионате мира 2010. У нас были две колоды — агрессивный Зоопарк и Большой Зоопарк, и все считали, что Большой Зоопарк лучше себя чувствует в мирроре. Проблема заключалась в том, что мы играли агрессивным Зоопарком так, как должны были играть Большим — мы начинали агрессивно, и если это не срабатывало, начинали убивать вражеских существ и накапливать преимущество на столе. К этому моменту наши карты уже явно были хуже карт Большого Зоопарка, и мы в любом случае проигрывали. Как только мы перешли к стратегии «начать агрессивно, а если не сработает — жечь в лицо», мы начали выигрывать намного чаще. Неважно, есть ли у оппонента на столе Tarmogoyf или Knight of the Reliquary, если сам оппонент мёртв.

На вашу роль в ранней игре первым делом влияет очерёдность хода. Игрок, ходящий первым, обычно берёт на себя роль битдауна, т.к. имеет преимущество по времени, но на одну карту меньше.

Затем нужно оценить вашу стартовую руку и возможные сценарии, по которым пройдут первые ходы. Если у вас на руке есть земли, второй дроп, бурн и огромный дракон, вам скорее всего придётся потратить второй дроп и бурн на свою защиту, чтобы дожить до выхода дракона на поле боя.

Если же у вас на руке есть пара агрессивных существ и немного бурна, вы захотите использовать данные карты для убийства оппонента, пока он не разыграл своего дракона. Иногда вам даже не нужно видеть дракона на стартовой руке. Если вы знаете, что в вашей колоде есть карты, выигрывающие в поздней игре, можно сразу начать играть так, чтобы дожить до неё. Если же ваша рука выглядит агрессивной, но оппонент начинает с двух Champion of the Parish, что ж, скорее меняйте стратегию!

Пример: вчера я играл драфт по Незваным гостям, и в одной из партий мои Симики сразились с Боросами. В большинстве случаев это аггро-миррор. Я ходил первым и начал с Greenside Watcher, за которым последовал Frilled Oculus. Мой оппонент разыграл Skyknight Legionnaire и не стал атаковать. Затем я атаковал его, и он разменял своего Skyknight Legionnaire на моего Greenside Watcher — довольно странное решение в большинстве ситуаций.

Очевидно, что данный игрок считал себя контролем в данной ситуации, иначе он бы попытался выиграть гонку повреждений. Почему он так считал? Я ходил первым, у меня было два существа на столе и преимущество по хитам. Не нужно быть гением, чтобы разгадать мой замысел: на четвёртом ходу я разыграю ещё одно существо и продолжу атаковать. На своём пятом ходу оппонент разыграл Assemble the Legion, что ещё больше объяснило блок — он хотел продлить игру, т.к. у него была карта, которая выигрывает в поздней игре. В данной ситуации присутствовали все факторы, делающие блок лучшим решением из возможных.

После сайда всё немного меняется. Исторически сложилось, что лучший способ выиграть аггро-миррор — переходить к существам покрупнее, т.к. маленькие существа просто меняются друг с другом. В разные периоды для этого использовались, например, такие карты:

Если вы решили воспользоваться данным методом, постарайтесь не сделать кривую маны слишком высокой. Ваш план — размениваться существами, а затем разыграть Thundermaw Hellkite и победить, но вам всё ещё нужны ранние дропы и ремувал, чтобы дожить до дракона.

Если этот подход по каким-то причинам вам не подходит, в качестве альтернативы можно сохранить свою скорость и остаться битдауном после сайда. Не стоит совмещать эти два способа. Если вы знаете, что не сможете выиграть в поздней игре, смиритесь с этим и посвятите себя ранней игре.

Контрольные мирроры

Мирроры контролей отличаются от аггро-мирроров отсутствием ролей, обычно игроки просто стараются переконтроллировать друг друга. Некоторым архетипам приходится играть агрессивно (например, GW или RW контроль, играющий против колоды с Sphinx's Revelation), но они чаще всего проигрывают. В отличие от агрессивных карт, у контрольных карт нет другой роли, кроме изначальной.

Если у вас есть Lightning Mauler, он может постоять на блоке, хоть и не создан для этого. Если же у вас есть Supreme Verdict, Terminus, Devour Flesh, Dissipate и Sphinx's Revelation, они никогда не смогут атаковать оппонента. Именно поэтому агрессивной колоде намного проще занять контрольную роль, чем наоборот. Попытка убить оппонента в контрольном мирроре через агрессию заранее обречена на провал, т.к. у оппонента всегда будет в разы больше ответов на ваши угрозы, чем у вас — самих угроз.

В таких миррорах обычно куча бесполезных карт и несколько очень важных, и игры опираются на две вещи: эти самые очень важные карты и земли. Земли помогают вам выиграть борьбу за важные карты. Чем больше контрмагии, тем важнее земли. Если ни у кого нет контрмагии, мне надо просто набрать пять земель и разыграть Jace, Memory Adept. Если же контрмагия присутствует, мне надо не только разыграть Jace, Memory Adept, но и защитить его от вражеских контрспеллов с помощью собственных, а на это требуется больше земель.

Миррор Эсперов возводит эту теорию в абсолют. В первой игре почти нет важных карт, кроме Nephalia Drownyard. Вы можете взять сколько угодно карт, погейнить сколько угодно хитов, но если оппонент поднял три Nephalia Drownyard, а вы — только одну, готовьтесь к поражению.

В матче UWR против Эспера происходит нечто похожее. UWR с Geist of Saint Traft и Boros Charm может выиграть через агрессию, но у более контрольных версий просто не хватит на это ресурсов, поэтому им приходится выигрывать через Harvest Pyre. Вся игра начинает крутиться вокруг одной карты (а также вокруг Snapcaster Mage и Boros Reckoner), всё остальное почти не имеет значения. Играя данный матч, вам нужно с первого хода понимать, что игра будет именно об этом, и, возможно, не стоит разыгрывать Boros Reckoner на третьем ходу, а придержать его на руке до того момента, как у вас будет возможность нанести оппоненту смертельные повреждения через Harvest Pyre.

Похожая ситуация наблюдалась с миррорами , когда Carlos Romão выиграл Чемпионат мира, стратегически игнорируя вражеские заклинания, дающие оппоненту преимущество по картам, и придерживая контрмагию для прикрытия своих Upheaval и Mana Short. Carlos понимал, что если ему удастся разрешить Upheaval, он выиграет независимо от количества разыгранных оппонентом Fact or Fiction, поэтому сосредоточился на защите своих ключевых заклинаний.

Когда оба игрока располагают большим количеством контрспеллов, вам невыгодно делать первый шаг, если только вы не можете сделать его на ход оппонента. Большинство сильных карт дороги по мане, и защитить их довольно сложно. Лучше всего начинать с чего-то дешёвого (Jace Beleren, Duress) или чего-то, что вы можете разыграть в конце хода оппонента (Vendilion Clique, Mana Short, Sphinx's Revelation).

Исключение составляют случаи, когда у вас на руке больше нет земель. Если вы застряли на четырёх землях, почему бы не разыграть своего четырёхманового мироходца прямо сейчас? Если вы прождёте ещё четыре хода, у вашего оппонента будет семь земель, а у вас — пять. Лучше попытаться разыграть что-то сейчас, пока у вас равные условия. Если он поконтрит вашу карту и разыграет перманент на своём ходу, у него не будет маны на защиту этого перманента. В то же время, на семи землях он сможет разыграть перманент и оставить ману на его защиту.

Тогда как все агрессивные колоды похожи друг на друга, контроли имеют огромный простор для изменений. Грубо говоря, у вас есть слоты, в которые вы можете положить карты, хорошо работающие против аггрo или же хорошо работающие против других контролей. Именно поэтому я считаю, что в мирроре контролей важнее всего то, как эти контроли собраны. Другими словами, вы фактически можете выигрывать контрольные мирроры до начала игры, изменив свою колоду нужным образом.

Сайдбординг очень важен, ведь у каждого игрока будет огромное количество карт, которые хотелось бы убрать из мейна, и при желании можно сильно улучшить матчап. Есть несколько направлений для сайдбординга в этой ситуации, но вашей главной задачей должно оставаться разрешение ваших важнейших карт. Это можно обеспечить тремя способами:

  1. Больше важных карт, чтобы прорвать вражескую защиту.
  2. Дешёвые заклинания дизраптаDuress, Dispel, Negate. Этот метод считается лучшим в текущем cтандарте.
  3. Давление на оппонента. Давление вовсе не означает, что вы должны убить оппонента этой картой, вам надо лишь заставить оппонента реагировать на неё. В прошлом игроки использовали Anurid Brushhopper, Vendilion Clique, Cabal Interrogator, Scepter of Fugue, Jace Beleren — дешёвые карты, заставляющие оппонента ответить на них. Когда это происходит, вы либо защищаете свой перманент, либо наказываете оппонента за то, что он затапался.

«Но ПиВи, разве не ты только что сказал, что в контролях слишком много ответов, и попытка убить оппонента через агрессию заранее обречена на провал?» Да, сказал. Но моим словам есть пара причин: во-первых, после сайда в колоде оппонента будет намного меньше ответов. Многие игроки убирают из мейна большую часть ремувала, и у них вполне могут возникнуть проблемы с дешёвым существом, и вы не сделаете их плохие карты хорошими, как могло показаться на первый взгляд.

Во-вторых, в текущем формате колоды по большей части не способны наказать оппонента за то, что он затапался. Давным-давно, в матче против , игрок Психатогом не мог позволить себе затапаться для Deep Analysis, т.к. боялся проиграть вражескому Mirari's Wake. Вейк же разыгрывал Deep Analysis, не боясь последствий, т.к. Психатог не мог наказать его до выхода на восемь земель, и это давало Вейку огромное преимущество.

В наши дни в стандарте ни одна колода не может никого наказать. Представьте, что я разыгрываю Lingering Souls в мирроре Эсперов, заставляя оппонента затапаться под Supreme Verdict. Что мне делать после этого? Наказать его с помощью Sphinx's Revelation на три в свою главную фазу? Так не работает. После сайда появляются карты вроде Jace, Memory Adept и Assemble the Legion, которые отлично дополняют план раннего давления на оппонента.

Ещё одна особенность контрольных мирроров заключается в том, что они менее требовательны к качеству вашей стартовой руки. Много ходов пройдут по принципу «взял карту, передал ход», и часто оппоненты не будут разыгрывать заклинания, пока у вас открыта мана, даже если у вас на самом деле нет контрспелла на руке (хотя, конечно, всё зависит от матча — например, лучше не оставлять руку, проигрывающую Geist of Saint Traft, играя против UWR). Игры получаются очень долгими, и ваша стартовая рука — лишь малая часть тех карт, к которым вы получите доступ на протяжении игры. Можно чувствовать себя вполне уверенно, даже оставив руку из шести земель и одного заклинания.

Комбо-мирроры

Комбо-колоды делятся на комбо с дизраптом и комбо без оного. В матче, где ни у кого нет дизрапта, выигрывает тот, кто быстрее. Если у одного игрока есть дизрапт, а у другого нет, игрок с дизраптом, скорее всего, выиграет. На него не оказывается давление, а игрок без дизрапта вынужден крутиться как можно скорее. Независимо от того, по какую сторону баррикад вы оказались, — муллиганьтесь агрессивно, т.к. у вас будет крайне мало времени на сбор оптимальной руки.

Игра становится интереснее, когда у обоих игроков есть дизрапт, и всё сводится к вопросу: «Пытаться ли мне закрутиться сейчас?». Если ваш дизрапт состоит из дискарда (Duress, Cabal Therapy), ответ на этот вопрос достаточно очевиден, т.к. вы видели руку оппонента. Если же ваш дизрапт основан на контрмагии (Force of Will, Pact of Negation), то всё зависит от того, сколько у вас контрспеллов, через сколько вражеских вы можете прорваться, а также от ваших перспектив на будущее.

Чаще всего стоит пытаться закрутиться, если вы собрали необходимые карты на руке, т.к. ожидание работает на вашего оппонента так же, как на вас. Нужно ждать, если у вас есть на то причины. Если у вас на руке есть Counterspell, но вам не хватает одной синей земли на то, чтобы закрутиться и разыграть его на один и тот же ход, тогда стоит подождать необходимой земли, т.к. вы всё равно остановите оппонента, если он попытается закрутиться первым, и можно не торопиться. Если оппонента покрючило по мане, тогда, возможно, имеет смысл крутиться сейчас, пока оппонент не поднял землю, необходимую для розыгрыша его Counterspell.

Я бы сказал, что моё основное правило, при прочих равных, заключается в следующем: я буду пытаться закрутиться, если количество контрспеллов, через которые я могу прорваться, больше или равно количеству моих контрспеллов, на которые мне хватит маны. Если у меня ноль контрспеллов, я попробую закрутиться, даже если моя рука проигрывает одному. Если у меня есть один, но я проигрываю одному (не хватает маны или карты), тогда я жду. Если у меня один, и я могу обыграть один вражеский, тогда я кручусь. Если у меня два, но я могу обыграть только один, тогда я жду. Конечно, не надо всегда следовать этому правилу, многое зависит от самого матча, но если вы понятия не имеете, что вам делать, — можете использовать это правило (или просто крутиться ).

По сайду у меня есть два совета:

  1. Вытаскивайте симметричные карты. Если карта помогает и вам, и оппоненту, значит, она не помогает никому. Например, следует всегда отсайдживать Show and Tell в любых миррорах с его участием, если только у вас нет карты, которая точно принесёт вам победу на разрешении Show and Tell.
  2. Сохраняйте целостность своей колоды. Вы всё ещё комба. Вы можете сайдить что-то вроде Vendilion Clique, т.к. это дизрапт, но если у вас есть план пересайда в колоду на существах*, в мирроре лучше оставить комбо-план. Вам может хотеться сделать колоду «другой», чтобы матч не был об удаче и о том, кто быстрее закрутится, но это вам не поможет, если вы просто сделаете свою колоду хуже (а вы, скорее всего, сделаете).

Также известный, как реверсивный сайдборд, используется для изменения своего плана на игру после сайда с целью обмана оппонента. В частности, комбо-колода после первой партии может отсайдить комбо-карты и засайдить существ, в то время как ничего не подозревающий оппонент отсайдит весь ремувал и посайдит хейт против комбы.

К сожалению, о комбо-миррорах мне больше нечего сказать.

Вкратце:

  • Аггро-мирроры. Рано определитесь, битдаун вы или контроль. Чуть-чуть повысьте кривую маны после сайда, если можете.
  • Контрольные мирроры. Определите ключевые карты в матче и играйте вокруг них. Старайтесь сайдить дешёвый дизрапт или способы оказать давление на оппонента для того, чтобы вам было проще разыгрывать ключевые карты. Ждите, если у вас есть возможность.
  • Комбо-мирроры. Старайтесь крутиться первым. Не оставляйте медленные руки, вытаскивайте симметричные карты, не вытаскивайте комбу.

Надеюсь, вам понравилась моя писанина! До встречи!

Автор: Paulo Vitor Damo da Rosa (оригинал статьи)
Перевод: Александр Волков

Поиграть Стандарт в Москве можно по вторникам и четвергам в 19:00 в клубе «Единорог» на Новослободской. Также у нас проходят турниры в формате Стандарт для новичков (подробнее). А в эти выходные ждем вас на WMCQ и PTQ Dublin!

{{prtitlechunk}}

Cart
Web-Support24
+78122411034 Backcall  
Заказ в один клик